专访乐逗苏萌:红海之年,乐逗如何进行重度网游的多元化布局?

编辑:张起灵 发布时间:

“相对于以往的采访,更希望此番采访能重点针对网络游戏方面。”

  白色的宽袖交领曲裾,衣领与袖口的黑色滚边装饰着烫金色的刺绣,手中再握着一柄折扇——2017年4月8日,在乐逗游戏为旗下游戏《凡人修仙传》召开的上线发布会当天,乐逗COO苏萌首次以这样的形象公开露面,但这绝不仅仅是一次简单的COSPLAY。

  在龙虎豹看来,这样的形象一方面代表了乐逗游戏对于《凡人修仙传》这款产品的支持。另一方面,这也可以视为是乐逗游戏在2017年的一次“全新亮相”——长久以来,相对于重度网游,乐逗游戏在移动端给人的印象永远是“精品的单机游戏发行商”。从《水果忍者》到《神庙逃亡2》再到《纪念碑谷》,相较之下,尽管在不同时期也曾收获过不同类型的爆款网游产品,但乐逗在这一领域的认知却始终无法取得与单机游戏相较的地位。

  这种情况在2017年似乎注定要经历一些改变,在此番接受龙虎豹采访之前,苏萌特意表示:“相对于以往的采访,更希望此番采访能重点针对网络游戏方面。”除此之外,一些市场行为似乎也在证明乐逗正在改变。

  就在《凡人修仙传》发布会召开整整一个月之后,2017年5月6日在另一座城市西安,乐逗又再度为旗下另一款根据网络文学改编的网游产品《五行天》召开了盛大的发布会。

  在短短一个月时间内先后为两款产品召开发布会,乐逗游戏似乎在用这种行为向外界宣布:“2017年,乐逗游戏将在网游这一领域不断深耕,并进行多元化的布局。”而在苏萌看来,这种多元化的布局分为两个方面,除了像MMORPG这样乐逗本身具有一定的经验积累的市场之外,还有一部分则是类似于“二次元”领域的,以探索为主的细分市场。

三年之后,乐逗如何再切MMORPG红海?

  在网游业务的整体布局上,乐逗在2017年最重要的产品类型即是MMORPG。除去上文所述已经召开发布会的《凡人修仙传》和《五行天》之外。乐逗游戏手中还有《修真世界》《女神之泪》等产品。

  之所以在红海之年仍将网游业务的重心放在MMORPG这一已成“血海”的产品类型上,不仅仅是因为这一品类在中国大陆市场上具有较高的用户接受度,更为重要的是乐逗对于这一领域原本就不陌生。早在2014年时,乐逗游戏就曾成功***发行过3DARPG《三剑豪》,在取得月流水3000万,收获爆款的同时,更间接使得《三剑豪》研发商风际网络完成了从“默默无闻”到“成功CP”的角色转换。

  过往的成功案例能够证明乐逗游戏在MMORPG这一领域拥有丰富的实操经验。但随之而来的问题则是新时期下市场环境的变化使得乐逗游戏要面对一个全新的市场环境,而这和2014年推广《三剑豪》时的蓝海市场截然不同。说得再直白一点,乐逗在MMORPG领域的经验毋庸置疑,但在红海之下,用户从哪里来?

  对于这个问题,苏萌并没有直接回答。而是拿三年前的《三剑豪》与当下最新的《凡人修仙传》进行了对比。在他看来,三年前推广《三剑豪》的时候,所用的是一个自创的世界观体系,之所以在当时这样做,最主要的原因是MMORPG的营收还不足以支撑一些文学作品。但在2015年之后,乐逗在MMORPG领域的不断耕耘中,开始有意识地针对网文市场进行布局。无论是2015年的《苍穹变》还是当下的《凡人修仙传》与《五行天》都莫不是起点中文网白金文学作者的作品。

  将这一观点与乐逗在上个月发布的《凡人修仙传》游戏相结合,就不难发现乐逗这样做的内在逻辑。首先,乐逗在MMORPG这一领域倾向于和受众群体较高网络文学IP进行合作。体现在行为上即是《凡人修仙传》与《五行天》这两部作品的作者“忘语”与“方想”均是起点文学网白金级作家,而两部作品在巅峰时分别排行起文学网月票榜的第一与第二位,后者甚至在今天仍稳居月票榜前十之列。从理论上来说,这种聚焦于成功IP的做法的确可以让游戏获得稳定的外部流量。

  但这并不表示乐逗针对于网文IP作为自己重回MMORPG领域的做法是一场单纯的“洗量”游戏,事实上这从《凡人修仙传》这部作品也可见一斑。作为一款经典的网络文学小说作品,这部作品曾在端游、页游乃至是手游时代先后被改编为游戏作品,而就在2016年行业内也有一款以这一IP改编的游戏作品。如果是基于单纯的“导量”思维考量,那么基于其背后用户被多次洗刷的原因,乐逗绝不应选择这一IP进行游戏的改编。

  对此,苏萌在《凡人修仙传》发布会后接受媒体群访时的发言或许可以解释乐逗的思路。当时他表示:“(乐逗)在美术、技术上有比较深的积累,但在世界观的描述上是一个欠缺,很多游戏公司也是这样。当然暴雪除外,也正因此它可以将一个IP从游戏做到电影,但对于大多数的国内CP来说,在技术与美术层面之外的世界观描述上是一个难点,而这件事往往是只有作家才能干出来的事。”

  将这番言论结合《凡人修仙传》不难推断出乐逗与之牵手的目的。作为一款已经出线超过7年的老作品,的确《凡人修仙传》的用户经过了多轮洗刷,但难能可贵的是其作者忘语多年来一直对其笔下所创作的“凡人修仙”世界进行世界观的完善。

  可以佐证这一点的是在作品已经在起点连载完结的情况下,忘语仍然持续为其进行了不下30章的从世界观到角色身世再到年历表、妖兽等一系列的世界观创造。而这恰恰切中了乐逗的核心需求,再结合这部作品之前的超高人气,与其说乐逗单纯是在依靠IP导量,倒不如说其是在试图按照自己的思路持续不断地经营IP。而在华南一味强调“流量”的市场大环境下,这种姿势首先无疑是值得肯定的。

题材之外,乐逗的“自研加发行”之路是怎么做的?

  拥有好的姿态固然是值得肯定的事情,但作为一家发行商,在拥有题材并解决外部流量问题之后,如何用内容去进一步撬动市场是下一个值得关注的问题。

  而对于这个问题,乐逗的选择是继续坚持“自研加发行”的道路。在一方面完善自身研发实力的同时,另一方面通过与行业中具有成功经验的CP合作来满足平台上对于内容的需求,这种思路在2013年乐逗成立伊始就有所体现。

  仍拿此番的乐逗发布的《凡人修仙传》举例来说,在人们将目光聚焦在苏萌与天神互动CEO石波涛双双“白衣亮相”的“合作研发”的同时,却鲜有人能忆起这并不是两家公司第一次携手。早在2015年中时,乐逗就已经与天神互动携手,联合研发并发行了MMORPG作品《苍穹变》并取得了流水破亿的成绩。而此番携手,完全可以被视为是两家在这一成绩之下更为深入的合作。

  作为此番《凡人修仙传》的合作伙伴,天神互动的实力毋庸置疑,在页游时代这家公司即凭借《傲剑》一鸣惊人。在苏萌看来,乐逗本身的能力更多基于发行层面,因此凭借大IP与成功CP合作研发能够起到强强联合的作用,这种做法虽不能保障产品在市场上百分之百获得成功,却能够在极大程度上为产品规避风险。但这并不意味乐逗本身会完全放弃自研,恰恰相反,乐逗2017年也会在这一领域进一步投入资源。仅拿5月刚刚召开发布会的《五行天》来说,这部作品就是乐逗自研的第一部网游产品。

五行天发布现场活动

  值得一提的是,与成功CP合作这一思路并不仅仅局限于MMORPG领域吗,同时也体现在其它的细分领域。拿乐逗今年准备再度进军的SLG领域来说,早在2013年其就与广州游爱网络合作过《风云天下》并取得了月流水1500万的好成绩,这在当时是一款爆款产品的成绩;2017年乐逗继续选择与傲世堂携手并已经签约了一款SLG产品。

  通过在MMORPG与SLG两个不同品类下相似的做法,不难推断出乐逗游戏2017年在网游领域的打法,应该是基于大范围IP解决外部导量问题,再与市场上成功的CP合作,并结合乐逗本身所具有的优秀发行能力,同时辅以研发能力的补强。这套打法目标清晰,指向明确,相互之间也能够通过互补最大限度的弥补短板,使得产品在市场上的风险在前期被最大化规避。

探索:乐逗眼中的二次元是怎样的?

  按照苏萌的规划,乐逗游戏在2017年在网游业务的发力是一个多元化的扩张,这一方面体现在品类的多元化之上,另一方面也体现在针对于单一类型的细分之上。在苏萌的设想中,理想状态下乐逗游戏在每个领域都要收获一到两款成功产品。这种“一横一纵”的多元化发展思路势必使得乐逗会踏上一些此前从未涉足过的领域,比如说“二次元”。

  时至今日,提起“二次元”这一领域,大多数的从业者往往呈现出“模棱两可”的态度。一方面基于新一代用户的崛起,其承认这一领域的巨大潜力;另一方面基于二次元用户所呈现出的“非主流”状态与自我意识,也往往使得大多数厂商针对于这一领域的试水并不成功。

  这样的原因使得大多数业内从业者对于“二次元”或多或少均呈现出一种“鸩酒”式的状态。对于这个问题,苏萌并没有回避。在他看来二次元在当前仍然是乐逗游戏去逐渐摸索的一个领域,对于二次元的产业链、用户的需求以及产品的宣发都没有一套明确的商业模式。也正因此,其在前期仍然会选择比较稳妥的道路,通过与市场上成功CP的合作来降低试错风险。单从市场的角度来说,这一领域似乎与前面针对于MMORPG和SLG的策略并无太多不同。

  但在这背后,乐逗想要的明显更多。

  在接受采访的最后,苏萌谈到了他对于二次元领域的看法。抛开“品质”、“IP”这些常被二次元领域从业者挂在嘴边上的名词不谈,苏萌提出一个令记者有些费解的问题:“究竟什么是二次元?”

  在他看来,二次元并不是一个特定的针对于某一类型人群的代名词,他所指的仅仅是一种新时期下90后人群的文化倾向。从理论上来讲,其与“杀马特”这样的名词并无本质上的区别。基于这一观点,乐逗本身所要做的并不是搞清楚典型的“纯二次元”定义究竟是什么并且盲目地给自己贴上一个标签,更是搞清楚这批用户在想什么?需要什么?进而去给他们所需要的东西。

  这个观点听起来令人耳目一新,细细思索之下却又不无道理——须知,2016年整个二次元领域最火爆的游戏《阴阳师》对于二次元用户的渗透已经无需多言。但需要声明的是,网易从开始到现在,从来也没有给《阴阳师》打上“二次元”的标签。

下为采访实录:

龙虎豹:先从大一点的面上来聊吧,乐逗在今年的网游业务上的总体布局会是怎样的?

苏  萌:今年乐逗仍会把重心放在MMORPG类型的游戏上。我们有现在看到的《五行天》,再下来是《修真世界》,再往后的,7月份会发一款《女神之泪》。MMORPG的产品有各自特性,比如说《五行天》是国战的,《修真世界》是3D空战,《女神之泪》偏重于页游化,反正是有些差异化的。

龙虎豹:就今年的市场形势来说, MMORPG类游戏的竞争已经非常激烈,看上去乐逗面临的不是一个特别好的时机?

苏  萌:其实乐逗之前在网游领域的主要积累就是在网络文学题材的MMORPG产品之上。去年我们在私有化退市的过程中也在重新思考网游业务上做怎样的布局,最后的想法还是希望抓住之前的一些优势品类,并再度结合一些其它品类进行不断的尝试,并进行横向的、多元化的拓展。

龙虎豹:听上去好像您希望给乐逗的MMORPG业务线去打上一个网络文学的标签?

苏  萌:其实乐逗之前的MMORPG一直都是网络文学题材的产品。这一直是我们的MMORPG游戏的标签,也正因此2017年上半年我们在MMORPG领域进行的产品储备仍然是网络文学题材。但这个标签并不是一开始就存在的,最早做《三剑豪》的时候是一套自创的体系,因为在那个时候MMORPG游戏的营收还无法去支撑网络文学作品。但后来行业逐渐关注到了这块市场,因此从《苍穹变》开始我们也进行了策略上的改变,一直到今天的《凡人修仙传》《五行天》和之后的《修真世界》。

为什么我们选择网络文学作为MMORPG领域的标签?这里有几个好处,首先网络文学作品有自己的种子用户;第二是网络文学有一定的传播性,用户真的是发自内心喜欢这个题材,也喜欢这些语言文字;第三个原因就是世界观的完善,这非常重要。毕竟包括乐逗在内的大多数CP往往长于美术和技术,但在游戏世界观的打桩上可能有一些缺憾。毕竟我们不是专业的小说作家,无法像他们那样把一个故事以及世界观完善的构建出来。当然这里也有例外,比如说暴雪这样的公司,一开始就是把每一个项目当成IP在做(笑)。

龙虎豹:你希望把每一个MMORPG当成一个IP去运营?

苏  萌:事实上乐逗本身比较倾向于网游产品的长期运营,因此我们比较强调IP世界观的深度,而不是简单的IP知名度。因为在长期的运营模式下,世界观建设比较完善的IP越到游戏运营后期,其影响力就越大。所以说针对于此,我们的做法是前期先评估IP的深度与厚度,毕竟我们要做的不是一个简单的换皮产品,之后在IP的基础之上,再去尝试把游戏的内容做深。你可以看我们和天神的几次合作,从《苍穹变》到《凡人修仙传》都是这样做的。我们不想把IP改编变成一场洗量的游戏。

龙虎豹:说到《凡人修仙传》和天神的合作,未来乐逗在MMORPG领域的打法我能否理解为“在网文IP的基础上,与成功的CP展开合作?”

苏  萌:这个模式其实并不是从《凡人修仙传》开始的,而是从《苍穹变》开始的。之所以选择这么做的原因是今天市场的优秀产品已经越来越少了,因此作为发行我们应该更多地把资源向上游的IP方以及下游的研发商去拓展。

在这个拓展的过程中作为发行商的我们会通过乐逗在资源整合、技术积累等多方面的能力去服务好不同的合作伙伴。从这个角度来说我认为未来乐逗在与合作伙伴的合作方面其实不仅仅局限于与天神互动这一种,而很可能是一个多方位、多纬度的整合资源的过程,模式是比较多样化的。

当然乐逗在与成功的CP合作的过程中也会逐渐汲取经验,同期补强自己的研发能力。在这方面你可以看到我们在最近刚刚发布了《五行天》,这是乐逗自研的第一款网游作品,我们希望通过这种模式在不同的产品类型中获得更多的经验积累,毕竟培养开发团队是一件长期而艰辛的工作。总的来讲乐逗作为发行商,我们还是希望在2017年能够除了运营上的经验积累,还收获一些研发层面的积累。

龙虎豹:聊聊其它的细分领域,乐逗在以MMORPG为代表的大众领域之外是怎样布局的?

苏  萌:在今年暑假档你会看到我们在SLG领域有一个新产品上线。事实上我们对于这块并不陌生,早前在2013年乐逗就和广州游爱合作过《风云天下》并取得非常好的成绩。而今年新签的产品是傲世堂的,我们也对这个产品非常重视。

龙虎豹:您刚才提到了乐逗的布局是多元化的,所以我很关心这其中是否有一些全新的乐逗没有涉足过的细分领域?

苏  萌:肯定是有的,今年乐逗想突破的品类有很多,现在可以公开的是二次元这个品类。作为发行商,我们也希望尝试一些其它的产品,并服务不同的用户群体。而从整个行业的发展情况来说,未来垂直细分的领域可能会越来越多。因此我们也希望在不同的领域中都会有更多的积累和经验。

龙虎豹:说到二次元我觉得挺有意思,去年最火的二次元产品《阴阳师》,但其实网易从来没说过它是二次元。乐逗是怎么理解二次元这个产品或者说现象的?

苏  萌:坦白来讲,二次元还是一个需要我们不断去探索的领域。你可以看到大家都在谈二次元市场,但是二次元究竟是什么很少有人讲得清楚,那么我们只能暂定这个词代表的是90后用户群体的文化倾向的统称。我本人现在也在花时间学习和了解这个市场,并且需要培养一些年轻人来辅助我,告诉我这块市场未来会怎样?

从业务上来讲,我现在非常想了解二次元的IP产业链,用户追求和产品宣发究竟是怎样的,但是这些需要时间与经验的积累。因此在这块领域乐逗游戏还是会采取稳扎稳打的策略,选择与这一领域有成功经验的厂商去合作,在积累了一定的经验之后在去做深入的布局。