专访乐逗游戏朱克明:休闲游戏市场 乐逗只允许自我革命

编辑:张起灵 发布时间:

“乐逗在休闲游戏这一块,一直稳住了龙头的位置。”

  2016年是游戏厂商分层逐渐清晰的一年,不再是人口红利期的群雄割据,虽然还没不至于发展到三足鼎立的局面,但诸侯争霸之势,已然形成。龙虎豹此前有过预估,从各手游厂商所占的市场份额和手里握有的用户及资源,大概是可以看出梯队的。

  2017年,会是这种局面更加明朗的一年,不止中小公司的压力在增大,大公司或为了保持现有体量或为了跻身第一梯队压力也很大。

  乐逗游戏(母公司创梦天地)已经是属于第一梯队的公司,休闲单机游戏和网游两块业务齐头并进。网游的起步并不晚,从《风云天下》到今年一直在苹果畅销排行榜前列的《圣斗士星矢:集结》,但外界对乐逗更多的印象是做休闲游戏的公司。

  本身公司是从休闲游戏起家的,从《水果忍者》《神庙逃亡》到《地铁跑酷》《快乐点点消》,用乐逗游戏VP朱克明的话来说,是“从2011年到2016,5个年头走过来,起起伏伏。但是乐逗在休闲游戏这一块,一直稳住了龙头的位置。”

  对于未来的休闲游戏市场布局,朱克明说了一句话:可以自我革命,但绝对不能让别人革我的命。2017年乐逗游戏深度布局赛车类、跑酷类、消除类、塔防和休闲RPG这五个大品类,为了更准确地传递朱克明的观点,龙虎豹进行了采访实录整理:

赛车游戏--中间路线

龙虎豹:国内赛车游戏市场挺奇怪的,PC也很奇怪,手游也很奇怪,总感觉发展不起来,为什么会呈现这样一个态势?

朱克明:还是文化的原因。国内没有赛车文化,在国内大家一直把赛车当作一个很高端的活动形式,很多是一些高端的赛车俱乐部,真的都是有钱人玩儿的。第二个,国内真正参加职业赛车联赛的人也不多,国内组织一些全球比较知名的一些赛车的赛事,也没那么多。所以,国内对赛车文化上面,与国外比还是有很大差距的。

国内欠缺对赛车游戏的深度理解,包括在操作感、体验感以及视觉效果。我们看到很多的国内赛车游戏,基本上大家照着一个模子在做。你做的跑酷躲避,我也这样做,无非我就在里面多加几样东西而已,万变不离其宗。其实游戏用户对于这种玩法,已经慢慢地厌倦掉了。

第二个,从对游戏运营来讲,纯粹的一个直道赛车,无非就是做商业化好做一些,其实用户的感知体验不太好。人口红利期过去了,游戏首先看的不应该是收入,而是留存,但是直道做留存很难的,它的新鲜感没有,玩来玩去,你每次起步的场景永远定格在那里,起步就是在那个地方。

龙虎豹:所以国内用户现在对赛车游戏有更高的需求?

朱克明:对,但又没到重度游戏的那个程度。赛车品类很难做,关键是看你定位哪一部分的用户群体,这个很重要。

我们2015年做过一次用户调研,调研了大概4000多个用户,得知国内这种躲避跑酷的赛车没人玩了,特别重度的赛车游戏也没人玩,下载量太少了。用户量都少,何谈后面的商业化?何谈后面的运营?

所以现在是介于这两种之间的产品,用户市场最大,接下来的赛车,我们基本上会走中间路线。

当然也有一个变异的玩法,比如说登山赛车,它就是在赛车里面一些细分的品类。我们接下来的一款产品,就是在有一个限时,同时在赛的过程中,对面会开来很多的车,也有很多人跟你平行。第一,你要终点到达,要拿到第几名,第二,你要打掉多少车,可以发射导弹,它一定要求你完成多少任务。这个玩法,就又变掉了。

龙虎豹:这很不像赛车游戏。

朱克明:是,就是它的细分上面的小品类很多。不管是重度的赛车,还是《疾风飞车世界》这种中间品类的,还是细分小品类的,我们都会去做一些尝试。我们的目的就是要把乐逗在赛车品类上面做到领先,就像跑酷一样。

因为我是休闲游戏的负责人,我的危机感还是蛮重的。若我不去抢这个品类,被别人抢了,当我再进去,相当于人家已经定了一个标准,什么样的赛车才是适合中国人玩儿的。所以先入的那家公司,他的游戏是很重要的。后面再去追,可能压力会比较大了。所以这是我们定的一个赛车的品类,也是我们在2017年一定要着重打的。

跑酷游戏--宁愿自己革自己的命

龙虎豹:跑酷是乐逗的传统优势,目前的跑酷市场状况您觉得是怎样的?

朱克明:乐逗做跑酷做了几年了,2016年对比2014年的用户,其实我们发现了用户在跑酷上面心里的一些变化:大家以前追求的是谁跑的分数多,谁跑的时间长。现在有些变化,第一个,有没有使用一些技巧,比如说你在滑板中跳跃的一些技巧,第二个你在跑酷过程中,有没有真正地有一些新的创新的功能。比如说我们的《地铁跑酷》,做了PVP系统,小的时间赛,有30%-40%的用户,都在往这边偏移。

从我们的《地铁跑酷》《神庙逃亡》的注册用户数上面看,有13亿的注册设备号,相当于每一个智能手机用户,都玩儿过这种类型的游戏。如果你现在再去做类似这样的玩法,永远都超不过这两款。

我们现在是很有危机感,因为如果我们自己不去创新,当人家创新了,就来抢我们的市场份额用户。所以为什么说我们不断地有多个项目在自研,同时也在海外看跑酷游戏。

龙虎豹:跑酷再怎么去做创新?

朱克明:除了在地铁神庙这些老产品上做更新迭代,我们在新的游戏上面做创新。

比如说我们的《冷兔快跑》,它的玩法就很多样,我们正常的跑酷,它的弯道是直道,像赛车一样有漂移的功能,而且跑着跑着,这样转过去,连视角都转过去了,而《神庙逃亡》的时候,是你划过去它才转。另外它是一个关卡的模式,关卡模式很多样,而且又有PVP的模式,实时竞技,也有无尽的模式、组队的模式、养成模式。

以及另外一款《魔镜猎人》,是有建房子的养成的玩法,把跑酷当成一种任务,而不是当成你唯一的目标,通过跑酷捡一些金币,通过金币去兑换你所需的一些物料,目标是建造房子。

龙虎豹:据了解2017年乐逗积累的产品挺多的。但是一旦同类产品多起来,就会有一个问题,就是你自己的产品之间互相抢用户,这个怎么解决?

朱克明:我们多个项目在做自研的时候,每个项目的创新点是不一样的。我们要打创新,打差异化。我们绝对不会自研了一款产品,像《地铁跑酷》一样的,无尽地跑。这个相当于,就像你说的自己打自己了,我也不允许说,A项目组和B项目组之间都是做一样的东西,你做的是模拟经营,我也做模拟经营,你做的是PVP,我也做PVP。

但是我们每个项目组里面有一个公共组件,就是我们去做一道主菜,旁边先上一些冷菜上来。那冷菜有人开发,比如说PVP这个模块,在这个游戏里面的使用率非常高,效果非常好,30%以上的用户都会使用PVP,而且转化率很高,通过PVP,又消耗很多的虚拟币,同时又能转化很多的收入,说明这是一个很成功的功能。

我们会把这个功能抽出来,放到所有的游戏里面去,下面每开发一个游戏,都把这个当成一个公共插件做进去,这个不叫创新了,而是每个游戏里面必备的一个核心玩法。

但也不是所有的模块都能做成公共的,得具体看,比如跑酷中的模拟经营可能就是一个创新的玩法,但不能说每个游戏都搞一个模拟经营。我们在这上面还是有一些差别的。所以在做跑酷的时候,每个立项都有一个立项启动会,你这款游戏跟别的项目组比核心竞争力是什么,如果你说服不了我,对不起这个项目不能启动。你至少要找到一个好的点,让它有差异化,可能一些公共组件我也有,但是必须有一个核心卖点才有差异化,渠道也愿意和你合作。

龙虎豹:对于做大IP产品,您有什么看法?

朱克明:我们是这样认为的,就是我可以拿一些顶级的IP,但是更多的是看中它的跑酷模具。比如说一款游戏《劳拉跑酷》,这款游戏的模具是非常不错的。但是,玩的难度太高,而且它的视觉效果,中国玩家可能不一定接受得了,所以这款游戏我们自己在谈的时候,是希望把这款模具拿过来,再用别的IP去做。

另外我们一直觉得如果国外做不出来一个很顶级的跑酷游戏的时候,那乐逗要做。所以我们才会去花了很多的钱去拿顶级IP,来降低我们的获客成本和传播的成本。在海外把用户做起来,运营这块,其实我们是最不用担心的,因为乐逗经营了这么多年的跑酷游戏,跑酷的用户数和玩家心理,我们非常清楚,所以我们才有这么大的信心做自研大IP。因为你要真正地颠覆式地创造一个新的跑酷历史,不是靠小打小闹,一定是靠大IP。

龙虎豹:跑酷一下子做这么多,各个创新的点也不一样,其实也是基于一个想要把跑酷的下一个市场先抢先占领下来的想法。反正总是要有试错的成本,多推几款,看哪款能成。

朱克明:我们是这么认为,《地铁跑酷》和《神庙逃亡》是这五年的一个现象级的产品。下一个五年,就不一定了。下一个五年是什么样的跑酷?我们现在在外面找不到,我们一直在寻找,但哪一款产品能够引领下一个五年跑酷的方向。

所以这个时候,我们觉得2017年,与其坐在这里等,我们还不如把我们的战壕和桥头堡再往前放一步。一个是我们自己来做,第二个,是去找各个大厂提前去问去看,有没有做跑酷,如果我们觉得这个跑酷做得很好,我们就提前锁定,不管多少代价。跑酷是一个最大品类,所以必须拿下,至少从我的角度上,我是不允许任何人去抢的。

龙虎豹:必须是乐逗来做。

朱克明:对,必须是我们的,这个是我们内部达成一致的战略品类,不管怎么试错,不管怎么去变,跑酷这个市场我不能让人家革掉我的命,要革命也是我自己革命。

当然这个市场这么大,不是说人家不能来,我们是希望大家一起来竞争。因为只有竞争了,才能够驱动我们的团队,更高效地往前跑。看看人家的跑酷有没有什么新玩法,人家的数据怎么样,当人家的玩法很好,数据很好的时候,我们的团队就很紧张了。会不会把我们的游戏给抢掉?把我们的用户给抢掉?只有这样,团队才会有自驱的能力,才会有更好的创意。否则没有竞争,我的团队永远吃的是老本,早晚会死掉。

所以这是产业共盟的环境,没有哪一家是独家,但是我们希望乐逗要在激烈竞争中,把龙头的位置夯实。

三消游戏--核心玩法1+1是创新方向

龙虎豹:三消这个市场,我们和一些大厂出来的创业高管聊,有人说如果有研发团队去找他们,说我们做了一款三消游戏,你们要不要看?他们第一感觉就是不要再做三消了。对于消除市场,乐逗是基于一个什么样的考虑?

朱克明:三消游戏确实难做,我们自己也体会到了。因为这个还是有几大巨头在,第一个把三消引入火爆的就是《糖果粉碎传奇》,在国内就是《开心消消乐》、《天天爱消除》。

但其实现在用户对消除游戏的玩法需求也已经变掉了,我们已经看到了越来越多的三消游戏用户流失非常明显,在各个渠道上消除用户的DAU下滑。因为同质化太严重了,所有的消除,都是这种滑动消除玩法,没有创新,这种游戏再去做,无非就是画面不一样,肯定是不可能再打出来,大家不愿意花时间去玩儿了。再做普通的玩法,已经没机会了。

这也是为什么2016年乐逗推《快乐点点消》的原因,点消这种玩法市面上不是没有,《消灭星星》就是。但《快乐点点消》是全球唯一一款,核心玩法是点消,同时又有关卡模式,又加道具的玩法,就像划消一样的,有各种玩法。其他点消游戏,无非就是点点点消除过关。所以当时这款游戏拿过来,才有这么多的渠道跟乐逗有深度的合作。

但现在再去做一个《快乐点点消》就没有意义了,现在国内很多家在抄点点消,一样的玩法,我知道的市面上应该也有不少于10款了,在各种主流渠道上推,但是都没起来。

虎豹:三消品类有什么创新的方向吗?

朱克明:我们看到了一个新的方向,就是国外的一款游戏《梦幻花园》,这款游戏在海外打出来一条新的三消的路。这个游戏在海外的营收,已经相当不得了了,快达到king(《糖果粉碎传奇》研发商)的水平。

这种玩法创新在整个业界是首次,它就真的把我刚才说的跑酷一样,把消除当作一种任务,真正的目标是在旁边建造这个花园。一进来这个花园,它会告诉你要完成什么任务,你的花园很破旧,你先要去打扫,旁边要摆个椅子,那个树快死掉了,你要帮它浇水,让那个树长起来,房子有漏水,你要去修补,最终要把花园和城堡真正地建好,要费很多时间。这个要怎么做?要去完成消除任务,是和花园同屏显示的,在屏幕右边,一关关地玩,并且和传统推关不一样,它是只能按顺序往后推,不能返回已经通过的关卡。

其实它就是一个模拟养成游戏,这个用户粘性很大,而且它的画面非常地精准,消除的玩法大家很熟悉,养成的玩法,模拟经营的玩法大家很熟悉,这两个核心玩法加起来就是一个很大的创新。

龙虎豹:不可返回已经玩过的消除关卡,怎么保证关卡内容足够?

朱克明:它的内容是随机性的,比如1的关卡和2的关卡组合一下,又是一个新的关卡,是一个制度系统。而且其实玩家的目的不是消除,而是怎么完成消除任务,赶紧去建造花园和城堡,大家的关注点不在消除关卡本身上。

龙虎豹:这种算是核心玩法1+1后形成的创新?

朱克明:对,这也是2017年,我们要去做的。我相信《梦幻花园》这款游戏接下来对目前国内消除游戏的格局,绝对会产生非常大的影响。但是这款游戏谁拿,现在不知道。

龙虎豹:乐逗自研的三消游戏,也是走这种路吗?

朱克明:我们有一款在自研,这款游戏也会在2017年发,是一个农场经营的消除游戏。它是通过剧情主线来牵引核心玩法,举例来说一个青少年有了一块农庄,像传统农场游戏一样种植、收获、交易,但是突然之间起火了,你要浇水灭火,就要赶紧完成消除任务。火浇灭了,又要重建,就会有下一个场景出来。

龙虎豹:这个产品消除部分的核心玩法是什么?

朱克明:是划消加连线消除结合在一起的。比如说有一个木桶来了,木桶就连着整个西瓜,你全部划一下,把所有的西瓜全部收集到这个木桶里面了。而且它的视觉是3D视觉效果,还原度非常高。

休闲RPG--背靠IP经营 拉动营收

龙虎豹:休闲RPG这个领域,它的受众群是怎样的?

朱克明:年龄层比较偏低,一般都是在15岁以内的玩家,他不一定喜欢消除,而是喜欢格斗的一些玩法。

龙虎豹:这种品类感觉更依靠IP,为什么?

朱克明:一般这个品类是要背靠IP来经营。一是更有带入感,比如用户看过这个动画片,对动画片里的角色他自己会有很强的带入感和沉浸感,当你做出游戏的时候能延续这种代入感。二是用户的忠诚度会非常高,它的长期留存会比较好,可能次日留存只有30%,但是三日留存可以做到7%-8%,这是相当高的了。三是依靠IP能更准确到达用户。

龙虎豹:RPG一般来说是重收入的品类,休闲RPG也是?

朱克明:是,因为用户的带入感很强,休闲RPG也是这样。比如他要打掉另外一个机甲,打不过的时候他就有很强的意愿去通过升级机甲继续战斗,赢的胜利。所以这个品类不是做DAU的品类,一定是做营收的品类。

龙虎豹:有哪些在这个品类比较强势的渠道?

朱克明:4399肯定是没的说了,一直以来就是做这个年龄层的游戏。另外其实IP合作方本身也是一个渠道,我们去拿的这个IP,它在动画片在宣传的时候就会把我们带上的,能很大程度到达核心用户。其他渠道其实大家都有一定的这个品类的属性,用户层是很全面的。

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