专访Nibiru、Archiact合作的启示:CP适合早入VR领域

编辑:小蜂 发布时间:

Nibiru具体想要在即将兴起的VR游戏领域做的事情——除实现自身创业目标外,做力所能及的事情来帮助VR产业的发展,尤其是帮助提供内容的CP们,Nibiru与Archiact的合作也恰好体现了这一点。

  在4月19日的UNITE 2015 BEIJING大会期间,南京睿悦Nibiru的CEO赖俊菘携其加拿大合作伙伴Archiact Interactive的CEO Frank一起接受了手游龙虎豹的采访。Nibiru是一家智能硬件的解决方案提供商,其名称来源于苏美尔语,是假想的第十行星,玛雅神话中将毁灭地球的就是它,充满了科幻神秘感,发音接近中文的“你必入”。而Archiact则是一家VR游戏内容的研发商,其产品《Lamper》获得Google强力推荐,长期在Google Play的VR类榜单上名列前茅。

  “智能硬件的解决方案提供商”太过抽象,龙虎豹通过采访挖掘出了Nibiru具体想要在即将兴起的VR游戏领域做的事情——除实现自身创业目标外,做力所能及的事情来帮助VR产业的发展,尤其是帮助提供内容的CP们,Nibiru与Archiact的合作也恰好体现了这一点。

 

左、赖俊菘;右、Frank

 

Nibiru在VR产业中的渠道特性促其重视内容开发

  Nibiru将在6月份推出自家的一体式头戴VR设备,自带显示屏,具备基于安卓研发的ROM和操作系统,无需插入手机即可游戏。由于具备HDMI接口,还可以接入主机、TV、PC等各种终端的游戏,故而称作一体机。它可以适配各种外部操作设备如手柄、手环、光线枪甚至脑电波等设备(需植入Nibiru的SDK),用来解决当前VR游戏面临的外部操作适配问题。当前已支持的产品有手部监控的LeapMotion、万向跑步机、座椅等设备。将来该产品上市时会有近千经销***,购买难度应该不会比买手机难。

  虽然Nibiru这样一台打通整个VR产业生态链(链接各平台VR游戏内容与各种外部操作设备)的一体机很令人兴奋,但龙虎豹更在意的却是Nibiru对VR内容的重视。由于Nibiru一体机内置的Rom里包含应用商店,玩家可以直接从设备里获取VR游戏内容,再加上国内现有许多其他VR硬件产商的产品搭配的也是Nibiru的手机版VR应用商店,实装量已达二十几万部;其英文版已经发到土耳其、罗马尼等欧美地区。并且不同屏幕上的玩家账号和数据可以打通,一款游戏只要有VR版,就可以在手机屏上、VR一体机屏幕上、电视屏幕上随意选择体验形式,玩家的游戏进度和付费数据完全不受影响,这使得Nibiru实质上成为了一个VR内容的发布渠道。

  渠道最怕的是什么?没有好的内容。但Frank透露了当前VR游戏领域的内容有多大的缺口:Archiact的《Lamper》其实是在尚未完全完成的时候,就被Google看中,先推出了一代,便获得了大量玩家的支持。全部完成的版本将以《Lamper 2》的名义,在今年6月上架。Frank认为自家的《Lamper》与三星GearVR平台上的《神庙逃亡VR》虽然同为跑酷游戏,但还远达不到竞争的地步,游戏玩法的差异化是一方面,另一方面主要还是在于VR游戏内容的数量实在还是太少,现在是希望有更多的产品能向大家推广VR这一模式的阶段。Archiact在做《Lamper》时,由于没有任何现成的解决方案,甚至不得不自行研发VR游戏引擎。不过当前Archiact并没有计划成为像Unity那样的引擎服务商,他们的目标还是希望能尽快做出向社会大众推广VR的爆款游戏。

  这种情况成了Nibiru重视VR内容培育的原因,赖俊菘非常清楚,一个生态体系中,CP如果活不下去,那么谁都活不下去。硬件很重要,同时经营手机销售的Nibiru有着充分的硬件基因,对硬件有敬畏之心。但这也恰恰使得赖俊菘明白,用硬件拉动产业生态链,迄今除了苹果和小米,并没有别人做到过。所以除了硬件外,Nibiru选择与Archiact这样的CP合作。

 

与Archiact的合作反映出Nibiru对内容开发者的态度

  Nibiru之所以选择Archiact作为合作伙伴,是基于该公司的高格局。Archiact的创始人在德国拿下虚拟现实方向博士学位,后在EA任图形总监,于2014年初就创办了Archiact,当时Facebook还没有用20亿美元的巨款收购Oculus VR,Google推出Cardboard更是半年之后的事,其眼光的前瞻性可见一斑。第一款产品即获得Google青睐,提前上市,成为其VR核心合作伙伴之一。Nibiru的美国分公司在按照推荐列表一家一家选合作伙伴时,看到了Archiact在VR方面能力的完整性——该公司有引擎、有产品,研发的游戏不是只有技术,在故事情节等艺术方面的表现力也不错。高格局的公司自然不容易拉拢,Nibiru是靠着双方高层人际关系中的机缘巧合才促成了合作。

  同样在《Lamper》的本地化上,国外游戏进中国,最大的问题在于付费点的设置,国外的研发商难以理解国内的游戏为何要如此早地开始让用户付费,而且有如此多的付费点和相对高昂的付费额度,他们不大愿意这么做。Nibiru在与Archiact进行了良好的沟通之后,将自身拉动Arpu值的意愿与Archiact的情怀做了平衡,游戏在国内上架一周后,已获得了数万下载,考虑到应用商店在国内VR设备上总共二十多万的安装量,这一数字已经颇为不错。

  除***游戏外,Nibiru还和Archiact合作,在北美举行VR Game Jam的开发者比赛,针对大学生的比赛已在日前决出成绩,7月份还会再继续举行针对社会开发者的比赛。Nibiru会把前几名的参赛者请到国内参观中国的游戏市场环境,以中国游戏市场在世界上所占据的份额地位来吸引对方,并且有可能在国内跟随Unity举办类似的开发者大赛,现在已经在办的比赛将会在今年的ChinaJoy上有一次颁奖仪式。用诸如此类的多种手段来吸引开发者,尽量推进VR游戏内容的开发。

 

成功手游CP进行VR初期开荒的时机刻不容缓

  当前传统手游已趋红海,并且依旧还有人在往里进;TV游戏尚方兴未艾,玩家的习惯转换都尚未完成;而VR游戏则凭借其更富冲击力的体验和移动特性(一般的VR眼镜盒子配手机后或一体机均在400多克,并不比平板电脑沉重),有可能具备更好的前景。

  难能可贵的是,赖俊菘并不回避当前VR游戏所存在的问题,即VR开发者短期内不会获得大量的流水,而CP的价值恰恰在于流水——CP被收购的可能性和他现金流的充足度是吸引VC投资的主要原因,这就使得当前做VR的CP难以获得投资。但做VR又至少得能支撑住一年半到两年,所以赖俊菘动用自己所参与的基金和人脉,也在奔走为VR领域的CP拉投资,努力让他们获得资本层面的支持。并且Nibiru的渠道也在考虑给与CP一定的补贴,以外包或前期付费+后期分成的形式来支撑CP的生存。因为Nibiru自身通过硬件销售与授权费也能获得收入,所以能够对CP采取扶持态度。但同时,这位自称“不讲情怀”的老板也很客观地建议VR开发者们,也要适当做一些手游来养活自己。这句话反过来解读就是,当前已经能养活自己的手游CP,其实是最适合未雨绸缪,开始考虑进军VR行业的。

  赖俊菘也透露了Nibiru对渠道内容的布局,除《Lamper》这种第三人称游戏外,在第一人称领域,他们将主要着重于重度的射击类游戏。因为VR必须打垂直渠道,直接去获取那些核心游戏玩家。理由一是再走当前安卓渠道的老路没有活路;二是当前随着小白和轻度用户的流量红利已经被洗了无数次之后,已经没有太大的价值,只有打VR的垂直重度玩家才能精准变现。Nibiru出手机手柄,并且发行各种重度手游,都是为了洗这些重度用户。当前Nibiru在VR领域已经有数款从国外***的FPS游戏,《破碎黎明》、《突出虫围》等重度射击游戏即将上架,并且尚在寻求更多产品。基于这种策略,Nibiru的应用商店可以免费安装到手机中,其他做VR眼镜盒子的智能硬件厂商也不需要交付使用费,Nibiru并不以此产生收入,只以此获取用户。只有像Nibiru一样做自带显示屏的一体机的厂商,因为存在芯片级优化的需求,才收取一定的授权费。

  赖俊菘预计VR的爆点在明年上半Oculus Rift消费版发售之后,当前眼睛+壳子的体验有限,还难以真正撑起大局。当前许多A股上市公司当前对VR十分感兴趣,很可能会在今年6月份切入。想抢在他们前面的话,就不能再迟了。