专访《求闻蜃影》用“视觉中心”打动“情感消费”的二次元用户

编辑:照老板 发布时间:

锯子游戏是近期在二次元及游戏圈崭露头角的公司,优秀的创作内容及游戏美术品质,受到业界及资本关注。

二次元游戏是目前当下最火爆的游戏题材,其中的典型代表作品有《阴阳师》《FGO》等,同时二次元属性的用户逐渐受到众多游戏厂商的重视,近期也出现了例如锯子游戏的《求闻蜃影》等一批二次元游戏。但对于业内这个用户群体的描述,多是从外部收集的数据出发,对用户行为进行画像,而缺乏从用户群体的心理出发,对他们行为动机和逻辑进行分析。当然,要做到后者并不容易,需要长期浸淫于二次元文化圈子里,或干脆成为这个圈子的一员。


12月14日,由北京文资办主办的文创产业投融资项目路演推介会在辽宁大厦举行,作为一款“泛娱乐二次元综合企划”,北京锯子科技有限公司(以下简称锯子游戏)旗下《求闻蜃影》受主办邀请参与到活动中。据了解,锯子游戏是近期在二次元及游戏圈崭露头角的公司,优秀的创作内容及游戏美术品质,受到业界及资本关注。同是二次元爱好者的编者有幸接触到这个团队,拜访了锯子游戏CEO姚思全,及项目制作人陈弢。

(锯子游戏CEO姚思全)


据锯子游戏CEO姚思全透露,锯子游戏从成立之初就是一家致力于向泛娱乐用户提供优质、有趣、丰富多彩的内容为核心的娱乐内容服务提供商。以二次元漫画IP创作及游戏研发为切入,围绕题材创作优质的美术作品、故事内容、角色形象,尝试以视觉文化体系中心,以内容消费为主导,打造包括漫画、游戏为载体的精品化泛娱乐创意产品,并围绕产品结合线下cosplay、校园动漫社团等资源展开由二次元内容、游戏到三次元突破的立体布局。

 

姚总谈到,之所以受到业界关注,一是属性定位,锯子游戏的团队成员大多浸淫二次元,在文创上有符合目标受众口示的创作手法及内容,简单的说就是“自已人”创作,因此更能做出合适的行业判断和设计。二是队伍,由于在创作内容品质上的要求、作品在故事性、美术特色上的追求,吸引到一大批美术、漫画、同人、cosplay、泛娱领域有优秀创作运营经验的圈内人士加盟,人才是最深的护城河。三是游戏制作,游戏是这个产业链中重要的一个娱乐消费内容,制作人及团队成员在之前有过许多成功作品,甚至国际获奖作品,目前产品已具雏形,且得到圈里人赞扬,因此游戏创作上锯子游戏也非常大的优势。

 

据悉,《求闻蜃影》将是一款东方水墨风格的策略卡牌手游,与手游同步推出,甚至将先于手游推出的还有从漫画到动画,再到小说和广播剧等整套IP产品。最让编者感兴趣的,还不是这一系列庞大的IP产业链计划,而是对二次元用户特征的独到理解。

 

譬如,将《求闻蜃影》IP下的一系列作品的特征定义为“视觉中心文化”,试图通过“反式包装”的手法,来打动具备“情感消费”特征的二次元用户,这似乎正是从文化的角度观照二次元群体。那么,如何解读这些概念?它们又是如何融入产品设计和运营企划当中的?由于公司产品创作,是由制作人陈弢肩负。为了解答这两个问题,编者对制作人陈弢进行了专访。

 

“其实这个问题,对于二次元用户来说是有些失礼的。”当编者问到动漫社团和校园漫展有哪些商业价值可供挖掘的时候,《求闻蜃影》的制作人陈弢直言。

 

在采访中我们了解到,陈弢已经在游戏界摸爬滚打了十年,担纲制作的《Spiderman Ultimate Chaos》 在2010年E3上荣获最佳ios游戏提名,曾任Aonesoft的创意总监,Gameloft制作人、产品经理。同时,他还是一位混迹于S1论坛的资深动漫宅,深知二次元群体对于商业化的敏感,因此,才会出现上一段中对编者的善意提醒。

 

 以下是编者对《求闻蜃影》制作人陈弢的采访实录。

(锯子游戏制作人 陈弢)

编者:《求闻蜃影》本次提出的IP企划包括手游、漫画、广播剧等等很多形式,还有线下社团的运作,这些产品在推出时间上是怎样的?相互之间如何配合?

陈弢:在整个企划开始的时候,我是按照一个典型的日式企划来做的,你可以联想到偶像大师和lovelive这样的东西。目前我们主要打算做三个部分,漫画、游戏和线下社团。漫画已经出来了,但还没发,需要寻找一个合适的时机,游戏还在调试之中,预计会在漫画之后上线。

IP方面,我们家现在秉承着几条腿走路,包括漫画线、游戏线和线下社团的运作路线,《求闻蜃影》的漫画讲故事,游戏将漫画的剧情丰富化和多样化,因为游戏是存在各种不同的选择,漫画不行。

(游戏原画设定一)

线下这块我们很看重,因为我们可以借助线下活动突破次元壁。线下社团分两种,一种是输出同人作品,它可以把游戏里也难以满足的想法,用线下出同人的方法来解决。另一种是cosplay社团,他们可以参加金面具或者ChinaJoy的cosplay大赛,这也是我们扩大IP影响力的一个方式。

漫画、游戏和线下社团三个部分实际上是循环的。一开始我们在漫画里给出了一个标准剧情,在游戏里提供了多样的可能,然后再通过线下社团把多样的可能转化成现实,让我们的目标受众自己参与其中来玩,如果线下社团这块做得好,我们又可以反过来作为漫画和游戏的补充情节,这样的话大家就玩到一起去了。如果单独地缺了任何一个环节,都会变成肉喇叭的宣传方式——老是说我的东西多有趣,但受众缺乏参与。游戏本来就具备参与性,线下社团就是把这个东西进行放大,放大以后再反馈到漫画和小说这类形式中。

 

编者:您在路演中提出二次元文化是一种“视觉中心文化体系”,二次元用户是“情感消费主义”用户,这两个概念怎么理解?

陈弢:“视觉中心文化”是相对于的“文字中心文化”的概念来说的。以武侠文化为例,有一个招式叫“降龙十八掌”,小说不会写掌打出来是个什么颜色的特效,一切都基于读者的想象力,如果拍成电视剧,你也知道,光降龙十八掌的拍法就有很多很多种,这就属于文字中心文化体系的特征,你有很多种诠释方式,但是理解成本和诠释成本是很高的。

“视觉中心文化”不是这样的,在视觉中心文化体系下,先传递的是视觉概念,这就使得教育成本很低,接受度也会很快,喜欢的马上就喜欢,不喜欢的马上走掉,这比起以文字为中心来做要好得多。ACGN里的A和C不说,大家一眼看到的都是视觉形象,角色的萌点也是高度视觉化的,比如双马尾,大家一看就知道是傲娇,这就是视觉给你传递的信息,不用文字。同样,轻小说传递给你概念之前也一定是先给你插图。

(游戏原画设定二)

在游戏中,常用的文字中心叙述手法很简单,就是文字加上立绘的形式,但被一个游戏打破了,就是《阴阳师》,它搞了一个舞台剧,用户可以按加速,但不能跳过,你会觉得游戏一下子活了,因为它传递的都是视觉形象。有部漫画叫《现视研》说的就是这方面的事情,可以看一看。

然后就是“情感类消费”。如果按照游戏行为学画一个金字塔,最上面是规则类消费,中间是情感类消费,最下面是结果类消费。结果类消费的人群是最多的,但是他们忠诚度很低。结果类消费最大的特点是:“我花了钱要听响。”用户关注的更多是结果而不是过程。以《守望先锋》为例,你在低端局比赛中很难看到为对方点赞的,不管你这局赢了还是输了,因为这些在乎的是我这局赢了还是输了的结果,这就是典型的结果类消费。

再说最高层的,规则类消费属于人很少、忠诚度很高,但是迁移性很差,比如最简单的,打万智牌。我并不执着于我这把赢了还是输了,我更执着的是赢是怎么去赢的,输是怎么去输。还是以《守望先锋》为例,我们平时看直播发现,在很多高端局,会开始有人开始为对方点赞了,对方打得好,我赢也赢得开心,输也输得开心,这部分人是很顶尖的规则消费者。

现在讲中间的情感消费,这部分人是兼具两者的特点,他们会有一定的忠诚度,比如说我喜欢这个角色,我会追下去。去年年底S1论坛上雪菜党和冬马党的事,就是典型的情感类消费。S1两批用户打赌B站萌战是冬马赢还是雪菜赢,输的一方全部封掉ID,然后花钱找管理员解封。它里面没有什么规则,也没有什么结果,最后雪菜党人头滚滚落地,S1又在淘宝上众筹“救救雪菜党”,十块钱解封一个ID,你说这个东西有什么意思?花这个钱听不到响的,但是大家乐此不疲这么搞,为什么?只是因为对冬马和纱和小木曾雪菜有感情,这就叫做情感类消费。

 

编者:这两个概念是如何融入到《求闻蜃影》的游戏设计当中的?

陈弢:做《求闻蜃影》的时候,我们从很多方面考虑了视觉文化的问题。比如游戏原画里面蕴含的信息。两个角色有CP关系,她们在造型上就会有共通的元素,这个角色的neta也会有很多信息蕴含其中。有个角色neta的杨威利,那么她的立绘就是杨威利式的端着红茶的样子,这就是情感类消费在游戏里的运用。

(游戏原画设定三)

当大家开始喜欢这个人物的时候,我希望是因为它所传达的视觉元素,不用跟他讲故事,光看这个就明白里面有很多内容。要展现出故事多精彩,游戏多好玩,那些都是之后的事情,这是视觉中心文化第一步达到的目的。

第二步就是情感消费。用户喜欢一个角色的形象,就会进来享受游戏、漫画传递的故事,故事里面又会提到其他人,他就会联想到其他人会是什么样子,去追去看,新的角色出来的时候发现确实有关联,游戏逻辑是通的,就会再去追新的角色,新的角色再带动新的内容,这样的话就形成一个链式消费的行为。

 

编者:还有一个“反式包装”的概念怎么理解?

陈弢:举个例子,我先告诉你“李白可能是月球人”,你信吗?不信是吧,“举头望明月,低头思故乡。”这里用反式包装就可以说,他低头思的故乡就是月球,被放逐到地球上来了,有没有道理?还有“举杯邀明月,对影成三人。”另外3个人是谁?接着这个段子往下说,你刚才的心路历程中,经历了这么一个逻辑结构,我开始给你一个非日常的概念——李白是月球人,你会觉得怎么可能,然后我一解释,你发现“真是这么一回事”,这就会导致“非日常的日常”的概念,就是说我给你一个非日常概念,你不信服,然后经过我的解释,你会发现这与你日常接受的概念是逻辑相通的,这种东西就叫反式包装。

而“正式包装”是“日常的非日常”,我先指着一个小孩说“他是月球人”,然后我讲了一堆故事,他从月球怎么过来,最后告诉你他是月球人。这样的话就会导致一个问题,你给我讲了一个故事,这个故事是否有趣,故事承载的压力特别大,如果中间有一处到两处脱卯的情况,很可能用户就觉得你说的这个故事是在忽悠我,这样会导致很高的创作成本,这就是很多二次元游戏,他们说是在做IP,实际上是在做一个“日常的非日常”,做得很艰难。

型月社的游戏就是“反式包装”,比如亚瑟王是女人,那么她为什么是女孩子?拔出剑之后命运受到了什么影响?怎么样被救赎的?怎么作为一个少女再活一回?FSN把这些事情编圆了,大家都觉得很棒。就是这个创作套路。

 

编者:我看到企划案中还有跟其他IP联动的方式,现在有计划吗?

陈弢:我们之前跟国内的一家动画公司谈了这方面的合作,他们答应把他们第一季动画的女主角来做一个植入,在第二季动画开播的时候,我们游戏里也会专门为女主角开放一个章节,来讲她的故事。这个是日式游戏常见的手法,但国内这样用的很少,主要是因为利益分配不好协调。

 

编者:那么动漫社团和校园漫展这方面,还有没有商业价值可以挖掘?

陈弢:我觉得这么说有点失礼,因为这个圈子里大家做事情是有爱的,对商业化很敏感,如果我来做线下漫展,你不买票进来就不能和我的人合影,像是火影舞台剧,就有点操之过急了,而且火影舞台剧火到那种程度,我们也不能和它比。

但是,还是以S1的事情为例,“大家众筹救救雪菜党”,这个形式就不是商业了,如果我搞一个花钱买皮肤,玩家可能会认为脑袋钻钱眼里面去了,但如果我们搞一个“你们为自己最喜欢的皮肤投票”,投到了我在游戏里免费送,投一票一块钱,干不干?这一块钱还是微博平台收的,不关我的事。所以这更大程度是运营手法的问题,如何让你觉得你是在跟对方一起玩,而不是看中他兜里那点钱。

 

“优秀的文创团队很多,具备运营能力的团队比前者稀少,同是具备前两者能力且还能创作出优秀游戏作品的团队更是少之又少”,这是游戏圈几位大佬同时发的感叹。看得出,“锯子”在二次元泛娱乐化创作运营上付出了很多心血,也扎下了很深的根基。

 

采访结束后,编者提到希望未来有机会更深入的了解这个团队,问到公司未来的计划,锯子游戏CEO姚总透露,做二次元商业不能从外部打入,成本很高且不说,失败的风险更大;应该从内而外,在作品早期介入,并与“玩家玩到一起”。因此,锯子游戏定位一开始就是“与玩家玩到一起的组织”。除了文创、运营以及游戏研发,公司在漫画、cosplay、校园动漫社团拥有很多资源,公司未来会在这些方面尝试布局,输出更多结合IP粉丝运作的优质落地资源,公司旗下“无时文化”已启动,具体计划因为还在初期阶段不便透露,以后有机会欢迎各界朋友合作,给我们提供宝贵的建议和意见。

 

最后,祝锯子游戏团队在泛娱乐这条路上越走越宽,并给大家带来优秀的作品。