专访热酷邓淳:你知道日本玩家为何看不上中国游戏?

编辑:小蜂 发布时间:

龙虎豹就热酷这几年在日本的转变过程中,挖出了该公司趟过的很多的坑,可供想挣日元的CP们参考。

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  与中国网游所青睐的“海外后花园”东南亚市场相比,日本市场的难以攻陷是众所周知的。但是这块市场一旦攻陷便具有ARPU值高、付费渗透高、粘着度高、玩家忠诚度高等特点。不过,与这块市场存在的诸多优势相比,中国游戏在日本所受到的冷遇也是显而易见的。从端游到页游再手游,中国网游在日本非但不受青睐,反而在高贵冷艳的日本玩家眼中会受到鄙视。那么,为什么日本玩家会看不上中国游戏?手游龙虎豹为此专门采访了热酷游戏的首席产品规划师邓淳。针对于民族、玩家心理等对于日本玩家和中国游戏做了剖析。


中国人做的翻译会被抵制


  热酷转向国内是在去年,原本对手游不屑一顾的日本传统家用机大厂开始重视这一领域,纷纷加入参战之后。大厂参战使得手游产业在资本运作层面有了很大的改变,他们做一款手游产品时,在声优上花的钱可能相当于小公司10款产品的总预算,这使得其游戏先不论好不好玩,在产品质量上是十分精良的。这时用产品质量与其硬碰硬的话,难度就很大。

  当然国内也有有钱的大厂,而且不少小公司、小团队也能做出质量优秀的产品,但这些厂商大多从未真正面对过日本的用户和市场,这时最好找一家有运营经验的发行商就来帮他们包装和调整产品。因为去日本市场难度大,所以有驻日实操经验的发行商不多,也就热酷、昆仑等寥寥数家而已。

  需要找驻日发行公司是因为,日本独特的民族性反映在其玩家群体身上的表现是,对于游戏这一日本的传统强项,他们较为抵触外来势力。举个例子,国内产品出口日本做语言本地化时,一般是请日语好的国人来做,但热酷的长期经验显示,日本玩家能够看出这些翻译是中国人做的,而且对此有所抵触。日本玩家对于自己真正喜欢的游戏是不吝于与商家进行交流反馈的,所以热酷的日本客服团队就经常会收到玩家“我们不喜欢中式日语”的意见。不光是语言,中日的游戏产品其实在各种方面都存在着较为明显的差异,所以发到日本后,会被日本玩家一下认出来,进而上来就存在一种抵触情绪。

  热酷对此的解决办法是,找会中文的日本人来做翻译,然后再让会日语的中国人来做校对,这一过程要经过反复进行几次。而之前昆仑把《啪啪三国》发到日本时,也换了整套美工、并加上声优配音。这些都是为了尽量在产品中抹去Made in China的痕迹。


游戏不难会被鄙视 但难还不能设坑


  本地化的调整还比较简单,但中日玩家在对游戏体验需求上的巨大差异,才是中国产品难去日本的最大原因。

  国内玩家许多是从快餐化游戏开始玩的,他们看重数值,看重消费的效果。他们可以接受充上5块钱,然后不玩就过一个以前打不过的关卡(当然关卡的奖励还是要拿的),但却受不了充了钱还依然过不了关或达不到自己想要的目的。消费目的相当之明确,这使得国内游戏做数值、做系统,深挖坑或多挖坑,广进财。

  但在日本,日本玩家大多是游戏从小玩到大,对游戏的质量要求比较高,并且要求游戏提供给玩家探索的空间,这种探索欲就体现在对于战斗策略的摸索上。难度高没关系,过不去的关卡他们会反复慢慢的挑战,磨练自己的实力。但如果一款游戏过关的方法不是玩而是买的话,他们就会离开。

  这样的差异导致热酷一些较为注重操作的卡牌+X游戏,在中国的表现还不错,但做到日本去次日留存就很低。热酷随后将该作品的难度整体上调了25%,包括所有敌人的血量和攻防数值,再将自动战斗砍掉,结果发现留存反而涨上来不少。这同样也反映出日本玩家对不符合本国风格的另一种抵触情绪——难度太低了的话,他们会看不起这款作品。像《啪啪三国》日本版,在经历了半个月的冲高过程后,之后就一路缓慢下滑,也主要是源于其战斗系统中所提供的策略探索空间小,日本玩家在对3D战斗画面的新鲜劲过去之后,自然也就开始流失了。


别为日本玩家考虑什么卡牌保值的事


  那么在日本要如何挣钱?答案是利用日本玩家的强烈的收集欲望。

  收集这个东西在国内没有太多玩家追求,他们到更愿意自己拿到的卡牌/角色/装备能够长期保值,出的东西太多太快他会觉得这游戏玩着不划算。所以卡牌手游中常见的“图鉴”功能,在国内只是给玩家提供信息的简单窗口。

  但日本玩家会执着于收集图鉴,在日本做图鉴功能时,不能像国内这样一上来所有卡牌都能看到,怎么刷、在哪里刷也都写出来。而是要初全都得是问号或灰块,不光不告知玩家卡牌是什么,连怎么拿也都不写。但也不是完全做减法,要分出系统、系列,比如天使系或恶魔系,全部收集后要提供阶段性的奖励。这样哪怕是这一个系统中有必须花钱才能拿到的卡牌,日本玩家也愿意掏钱付费。限期这个手法也对促进日本玩家消费非常有效,日本人十分看重纪念日、节日,抓住这些时间点,做限期收集,日本玩家就会大量消费,一定要集到才罢休。


  综合以上的两个章节,由于游戏机制的不同,去日本的产品要么大改、要么做两个版本,这期间确实存在不少成本开销。但是真改好了、真做成了,以日本玩家的消费水平及回馈意愿来说,这些成本还是值得的(他们甚至会为了“感谢运营商提供了这样好的游戏”为理由而在每月固定消费一定金额)。无论是热酷还是龙虎豹,都期待着能看到国产游戏大量进军日本市场的那一天到来,希望上面分享的这些经验,能对这一期待有所帮助。

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