专访《时空旅途》制作人辜敏聪:90后的“皮克斯”梦想

编辑:张起灵 发布时间:

“正负形”概念被应用在了一款名为《时空旅途》的游戏之中,衍生出了核心玩法,这个游戏出自一名“90后”之手。

  在下面这幅图画中,你看到了什么?

  一个花瓶,还是两张侧脸?

  或许两种解读都能看到。但是,在任何时候,你都只能看见面孔或只能看见花瓶。丹麦心理学家艾德加·鲁宾使得这个图形广为人知,他认为,“最基本的知觉样式就是将知觉场分为两个部分:图形和背景,图形是清晰的、统一的,是注意的对象;背景是扩散的,由没有注意到的一切组成。这种区分产生了所谓的图形一背景关系,因此,什么是图形,什么是背景,随注意的转移而变化。”

  这一理论在平面设计中被称为“正负形”,形体和空间是相辅相成的,互不可分的。

  但现在,“正负形”概念被应用在了一款名为《时空旅途》的游戏之中,衍生出了核心玩法,这个游戏出自一名“90后”之手。

  “90后”游戏制作人辜敏聪

  相对于圈内众多前辈,辜敏聪更加年轻,他出生于92年,是众人口中所谓的“90后”。曾经,在多数人眼里,“90后”就是叛逆乖张的代表,可随着越来越多的“90后”在展现出那独当一面、富有创新精神的面貌后,“90后”已经开始成为“创新时代”的代名词。

《时空旅途》

  辜敏聪从小学开始拥有了一台只有300兆内存的方正电脑,《口袋妖怪》是他在电脑上用模拟器玩的第一款游戏,在那个游戏攻略还尚未普及开来的年代,辜敏聪更习惯于自己在游戏中探索,花费很多时间沉浸在游戏中,以至于他的父母常常会藏起鼠标,结果是,他学会了用键盘操作电脑。

《口袋妖怪》

  “三国志”系列游戏是他玩的时间最长的游戏系列,从最初版本到《三国志12》,每款游戏都没有落下。比起同龄人,丰富的游戏经历使得他更加懂得,什么样才是好玩的游戏,也正因此,从小学六年级开始,他就希望能够创造出一款怎么玩都玩不腻的游戏。到了大学,他顺利地读了软件工程,当时的他跟老师借了实验室后,便拉起小伙伴开始独立地制作游戏,并且制作了《时空旅途》的第一个版本。

  由酷骇科技研发的《时空旅途》是一款动作解谜游戏,讲述的是一位失去记忆的小女孩与精灵相伴的归家之旅,这段旅途中,通过翻转时空(地图)、无视重力等操作来通过障碍、完成关卡。在游戏中,可以像常规的平台动作游戏一样行走、跳跃,特别的是,一旦遇到障碍处,还能够将地图翻转过来,原本头顶的天空变成了脚下行走的道路,反之,原本的道路变成了头顶的天空。

  翻转地图与正负形

  因为核心玩法就是原创,《时空旅途》没有任何可以参考的成功案例,但也正因此,制作工作也没有了太多束缚。“就像一张白纸,可以在上面画出想要的画。如果游戏最初设定上就是基于某个成功的原型,例如,如果我们基于《Limbo》的重重机关去设计游戏,就只能设计出围绕《Limbo》的新玩法。”

《Limbo》

  该游戏的核心玩法“翻转地图”的灵感,源自于文章开头提到的“正负形”概念,最初辜敏聪打算将这一特别的概念融进游戏,成为核心玩法,但在操作中发现,实现起来很困难,毕竟正负形对游戏玩法的限定太高,导致游戏的关卡设计受到了很多限制。于是,基于正负形的基础,将正负形衍生成为“整个场景的翻转”。

  虽然“翻转地图”的玩法相对“正负形”减少了一定难度,但在关卡和美术设计上,仍然需要去考虑如何适配这种玩法,研发工作让人存有难度,为了保留这一创新设计,辜敏聪和制作团队将这个不易的研发工作坚持了下去。

  在核心玩法确定后,为了避免游戏的过关线路过于简单,游戏中需要新的元素来融入,因此,游戏基于“翻转地图”拓展出了很多其他玩法,例如,人物角色可以无视重力、在头顶的道路行走;虚化地形;障碍开关的设置等等。

  其中一个玩法十分特别,如下图所示,图片右上方有一个巨石阵。

“巨石阵”

  在这个巨石阵中,这些竖状的石头会无序地下落。很多动作解谜游戏中都有着相似的设定,玩家只需要等待好时机,一鼓作气往前冲就能通过,但是,在《时空旅途》里,竖状石头无序地下落导致玩家需要往后退再前进才能通过,单一地往前走只会被石头砸死。

  辜敏聪说,“就像人生中,有时候需要后退才能前进的。”

  玩法的迭代与演化

  还有其他玩法,在试错的过程中逐渐被迭代、又或者被演化。

  ◆ 虚化地形的演化

  在《时空旅途》中,可以虚化地形(下图中的小黄块),小黄块的位置可以变成新的道路,也可以删除道路。

  这一设定源自《时空旅途》第个一版中的编辑地形的设定,由于制作第一版本的成本和时间有限,只能用简单的方块组成一些场景,于是Coohex做了场景编辑器,他发现通过场景编辑器添加地形的操作方便又简单,就干脆加入到游戏中,成为“编辑地形”的玩法。

方格中的地形块都是直接点击出现的

  直至第二、第三版本的改进,“编辑地形”才演化成为更加自然的“虚化地形”的玩法。

  ◆ 向经典看齐

  在制作过程中,辜敏聪也曾考虑过往《Limbo》方向发展,加入怪物和机关解谜元素,为此也制作出了《时空旅途》的第二个版本。然而,他发现,怪物设定的加入偏离了原本基于时空变换的解谜设定。

  “我觉得制作游戏都是这样的,不断地找到初心,自己想要的是什么,游戏最初想给的是什么,然后不断地抛弃诱惑,找回最初的原点。”辜敏聪说道。

  “皮克斯”梦想

  “打造一个游戏产业的皮克斯工作室,将持续创新与尖端科技结合,创造高品质又好玩的游戏”是辜敏聪的梦想,创作之初,他最希望自己的游戏能够摆脱单纯的商业目标,希望制作出更多以品质和创新为核心的游戏,让游戏归于本源。他认为,如果只是单一地制作游戏,那么,去商业化游戏公司会得到更多的东西,但是,游戏的本质还是玩法和品质,品质达到后,才是商业化目标,而非单纯的以商业化为核心,在品质和创新方面,皮克斯足以成为一个标杆。

  他还认为,“很多游戏制作人其实更多地希望皮克斯成为Studio,但科技是一切的根本,这也与皮克斯的根源一直,也正因此,我们的公司名称不是Studio,而是Technology。”

  目前,《时空旅途》正在开发Xbox One、iOS、Android版本,预计会在16年初上线iOS和Android。

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