专访孙可:悄然变化的游道易 2017怎么突破自我

编辑:张起灵 发布时间:

游道易的发行逻辑正在悄然发生变化。

  游道易的发行逻辑正在悄然发生变化。

  自2011年底游道易成立至今,已经5年多的时间,回看这一路的成绩,《滑雪大冒险》国内用户突破2.5亿,《天天过马路》获2015年谷歌、苹果的全球十佳游戏,2016年发行的《疯狂动物园》目前为止7000多万新增用户,也获得了2016年谷歌、苹果的全球十佳游戏,休闲游戏是游道易在对外分享时曝光率最高的案例。提起游道易,长久以来人们首先想起的也是“休闲游戏”。

  然而如果翻看游道易的产品线,会发现与人们印象中的游道易有所出入。自2013年开始,公司就有多款射击类游戏出现,尤其是TCG游戏《Infinity Wars:无尽之战》和即将上线的SLG手游《变形金刚:地球之战》这两款重度化产品,相应的,游道易的发行逻辑也在发生变化。

  这个发行逻辑的变化,和公司的定位有很大的关系。如果说2015年之前,游道易可能确实还是把重心放在休闲游戏上,但此后,是有一个更宏观也更具前瞻性的发展策略:“把全世界最优质的游戏带给全世界最广泛的玩家。”游道易副总裁孙可表示,这句话是公司在内部反复强调的,对外界透露,却还是头一次。

游道易副总裁孙可

  这个发展策略,没有提轻度重度,没有提产品类型,没有以某一个标签给自己设限。而是把关注点放在产品品质和最终所面对的用户群上面,“最优质”是在产品头部效应愈加明显的情况下,产品如果不做到极致,基本就不会有机会了;“最广泛的玩家”是手游中度化的趋势,无论是重度游戏还是休闲游戏都在向中度化靠拢,以面向更广泛的大众。

  落实到具体的产品发行中,既有游道易对过往成功的休闲游戏项目的方法论总结,比如“如何选择产品”“社交化发行”“搜索优化”,也有在面临网游发行挑战中积极的应对举措,比如客服团队、买量团队的升级。

  游道易2017年怎么活?“把全世界最优质的游戏带给全世界最广泛的玩家”这句话,是游道易2015年定下来的公司长期的发展策略,当然要继续贯彻,再结合具体的发行环节,从拿产品、拿什么产品、怎么做推广,就是游道易2017年的活法了。

保证产品线和开发商的长期关系维护

  拿产品,首先要考虑从哪拿产品,和开发商的关系维护,这是任何发行公司都必须重视的一点,也是产品线的根本保障。然而行业中开发和发行各怀心思,最终闹崩的情况也并不少见。

  游道易的开发商关系维护,尤其是海外开发商的长期关系维护,是国内做得比较好的一家了,一直以来他们都是“共同研发”的策略。共同研发,意味着游道易并不需要在一开始付出高额的版权金,更重要的,是获得了开发商的信任,能在第一时间拿到产品,以及能拿到代码进行深度合作。

  《天天过马路》的开发商HIPSTER WHALE,在做出这款产品之前,团队虽然也做过一些产品,但并没有特别大的影响力,而游道易与HIPSTER WHALE在多年前就已结识,这个团队所有的产品都会先给游道易看。虽然游道易在《天天过马路》之前并没有与这个团队合作,但仍然会帮助他们做评测,给他们很多建议,一直维护关系。所以有了《天天过马路》这款产品,这个团队才会先给到游道易,从而建立合作。

  2017年的新品《变形金刚:地球之战》,游道易也是之前就与孩之宝的手游发行公司Backflip以及游戏的开发商Space Ape Games建立了“多年”良好的关系。孙可透露,其实《变形金刚:地球之战》的开发商Space Ape Games之前还做过两款策略类产品,虽然最终因为产品不适合中国市场并没有达成合作,但在决定不合作的情况下,游道易仍对两个产品进行了非常深入的体验和研究,并与Space Ape Games详细沟通个中原因。

  再比如《滑雪大冒险》,游道易在国内产生的内容比开发商在海外做得还多。这个产品游道易已经做了四年,开发商把代码直接给到游道易,通过长期的履行承诺、兑现承诺建立起信任。孙可认为,西方开发者更看中的是你这个公司的诚意和钻研度,而不是MG条款等东西,国内的商业诚信也在往一个好的方向走,但是还是需要一个很长时间去建立。

产品定位策略:“中度化”的IP产品

  拿什么样的产品,从游道易的长期发展策略来看除了产品优质,有一点是“最广泛的用户”,即大众化。

  大众化的第一个层面是“中度化”,游道易认为手游市场目前有一个趋势,是轻度游戏会向中度化发展,重度游戏也会往中度化发展。因为对于轻度游戏来说,手游市场的用户已经成长,需要更多的相对重度的游戏体验;对于重度游戏来说,如果操作和游戏系统过于复杂,用户群会缩小很多,在如今的市场的情况下,用户群小意味着一是用户难找,二是可能用户获取成本会非常高,发行上就会存在巨大的风险。

  而把重度产品中度化可以极大的降低风险,比如SuperCell的产品就是典型案例,都是在画面风格上比较Q和清新,中西方都能接受,玩法上相对也轻一些,没有那么深的系统,但它有很长期的体验,用户群会大大拓展。游道易的新品《变形金刚:地球之战》,也是相对硬核SLG来说能被更广泛玩家接受的中度化产品,并且玩法本身在海外已经经过验证。

  大众化的第二个层面是“泛娱乐化”,即IP产品。游道易对IP产品的理解,不单单是拿经典IP,还有是能打造成IP的产品。

  从轻度游戏来说,比如《疯狂动物园》这类没有IP的产品,通过引爆它的传播点做“社交化”发行(下文会详细介绍),从而让它成为IP,进行泛娱乐化衍生。

  从重度游戏角度来说,以《变形金刚:地球之战》为例,游道易要做的就是怎么发挥出IP的最大价值,分为以下这几个层面:

  第一层面,产品本身怎么吸引“变形金刚”粉丝群体。“变形金刚”这个IP经历过美版、日版、港台版等多个版本,漫画、动画、电影等多个形式的发展,有很多不同版本的角色形象,而《变形金刚:地球之战》这款产品的角色设定都来源于最经典的形象设计。虽然90后对变形金刚的认知更多是来自于电影,但对于老一代形象也有一定接受度,具体反馈如何游道易也会不断进行观察从而对产品进行完善。

《变形金刚:地球之战》角色收集系统

  在产品类型上,“变形金刚”此前有过几版卡牌游戏,但对于玩家来说代入感不够强烈,但从玩家反馈来看,多数觉得就是玩卡牌的数值,套变形金刚的IP。

  游道易的《变形金刚:地球之战》是SLG产品,分汽车人和霸天虎两个阵营,无论是PVE还是PVP,核心都是需要去争夺资源,这和《变形金刚》本身的世界观和设定是符合的。以及《变形金刚:地球之战》的角色收集系统,也是能够吸引核心用户群的,大部分粉丝可能都曾收集过变形金刚的玩具、手办等等。

  再加上游戏中对机器人变形过程细节的还原,也是粉丝的关注点所在。

《变形金刚:地球之战》细节还原

  第二个层面,是搜索优化,包括搜索引擎和应用商店内的SEO、SEM等,保证用户在搜索“变形金刚”的时候就能看到这款产品。目前变形金刚的百度指数大概是2万左右,这意味着即使排除渠道所带来的流量,搜索也能够带来一个非常可观的新增用户量,能够维持游戏正常运营。

  第三个层面就是渗透IP用户群聚集地,包括贴吧、微博、头条、兴趣部落、微信专区等等。

  第四个层面是社交化发行,以IP为基点进行社会化传播。比如跟电影上线时间点的一些配合,以及用不同档次的周边手办作为奖品来满足不同层次的用户,从而达到尽可能覆盖IP粉丝的目的。

  而选择IP产品或者把产品打造成IP ,还有一个好处是能够在进行渠道发行的时候获得优势,尤其是对于《变形金刚:地球之战》这样的盈利点靠后的SLG产品来说。

  总得来说,在新的发行逻辑下,游道易在产品品质本身之外,把落脚点放在了“最广泛的玩家”这一点上,因此形成了产品的“中度化”“泛娱乐化”打造方向。

成熟发行模式:“社交化”

  怎么做发行,上文我们提到了一个社交化,这是游道易通过多个休闲游戏的成功发行中总结出的一个重要方法论,因此龙虎豹把这部分单拉出来进行更详细的描述。

  “社交化”是指通过大量的社交化的传播方式,形成用户口口相传、互相推荐,从而产生的新的用户。在产品品质过关且有传播点的前提下,重视微博、贴吧、游戏内社区等社交化媒体上的运营。

《疯狂动物园》游戏宣传图

  比如《疯狂动物园》中有一个功能,玩家可以把抓到的动物分享到微信朋友圈,游道易当时做了一个运营活动,玩家只要抓到一个新动物,把它分享到微信朋友圈,收集至少十个赞后进行截图,把截图发到《疯狂动物园》游戏内置的KTPlay社区中,就会得到1000金币的奖励。

  孙可透露,每个用户1000金币的成本相对目前市场上每用户30元以上的获取成本来说,是非常非常低的,但对于《疯狂动物园》游戏前期来说,1000金币还是很有价值的。因此这个活动大概不到一周的时间,有4万多个人次的点赞量,有1万4000多玩家把截图发到游戏内社区。

  而根据游道易的运营监控,玩家截图中基本上大部分都是二三十个赞,那么算笔账,1万4000多个玩家截图,平均一个张图上有20个赞,就是20多万的点赞的量。而且这20万还不只是曝光度,而是看到后还点了赞参与的人,并且是在熟人社交圈的互动,这个是非常有效的、精准的营销活动。

  这个运营活动,相当于游道易用几乎为零的市场成本,借助于游戏本身的传播点和游戏内社区的功能,获得了20万用户的有效传播。

  轻度游戏如果通过买量的话,确实获取用户非常难,成本投入太大而游戏ARPU又不高,轻度游戏需要的是推广思路“社交化”。找到游戏中的传播点,把游戏本身做成IP,然后逐步扩大IP影响力和价值,如进行跨界合作,《天天过马路》出现在苹果发布会上,如进行手办等周边衍生品开发,让更多的用户群体能够认知它、了解它。

  在将“社交化发行”应用到《变形金刚:地球之战》等中重度产品上时,可能很难找到传播点,即使硬找一个发出去也不会引起最广泛大众的关注。但很多中重度产品都是有IP的,经典IP寄托着广泛用户的记忆,可以借此进行社交化传播,并尝试网红主播等更新形式的合作,从而增加产品的曝光度和传播度。

冷静发行思考:买量是必做的 但绝不是救命稻草

  如今的手游发行,买量几乎是任何一家公司都要做的事情,尤其是广东买量的发家史逐渐浮上水面的时候。

  如龙虎豹在上文所提到的,休闲游戏是无法靠买量做起来的,因此游道易此前在买量这方面其实并没有做过特别多的布局。不过到了重度网游产品,孙可透露他们也已经布局买量团队和寻找长尾流量合作伙伴了,但孙可对买量的态度并不是目前行业中隐隐透出的“抓住救命稻草”。

  确实目前来看买量的性价比还是比较高的,但有一个很明显的市场规律在,就是当大家都去买量的时候,量总共就那么多,成本必然会被抬升。而且比如腾讯、网易这样的巨头公司,他对于自己旗下的优质产品,可以接受为买量付出更高的ARPU,整个市场上的成本也会被大幅度提升。

  在这种情况下,如果把买量当成救命稻草,绝对不是做长线运营和长远发展的选择。

  回过头看,游道易的整个发行逻辑,是和发行商保持长期的合作关系保证产品线,拿“中度化”的可以打造成IP的优质产品,或者拿本身就是优质的IP产品,通过总结出的社交化、搜索优化等方法论,加上渠道、买量等加持,从而达成“把全世界最优质的游戏带给全世界最广泛的玩家”,稳稳立足于中国游戏市场。

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