人物专访微米动力杨志毅:关于游戏社交化工具,市场上的几个误区

编辑:老衲 发布时间:

微米动力创始人暨CEO杨志毅是一个多少有些陌生的名字。无论是他还是他办的微米动力,其名声远不如杨志毅此前所待过的公司“第七大道”赫赫有名。

        微米动力创始人暨CEO杨志毅是一个多少有些陌生的名字。无论是他还是他办的微米动力,其名声远不如杨志毅此前所待过的公司“第七大道”赫赫有名。

        不过,这并不影响杨志毅本人做微米动力的决心。拿他的话说就是,第一他看好手游社交这块领域。第二他的团队带起过《弹弹堂》,服务过37游戏、酷狗这样的大平台,足够靠谱。靠谱的团队做靠谱的领域,只要坚定,那结果一定不会差。

        这是杨志毅做微米动力的决心,也是他做微米动力的初衷之一。之所以说是“初衷之一”,是因为杨志毅创业选择手游社交领域,或者说手游社交工具领域除了其看好手游社交这一块之外,更为重要的还在于他认为手游社交工具当前普遍在市场上存在几个误区。简单来说,就是“游戏产品的社交功能应该是一个精心布置的生态瓶,可以在投入运营之后自我良性循环,而不是简单补齐功能的工具。”

        在这样的理念之下他的微米动力发展了一年半,直到2015年weGame终于开始了和首批合作伙伴的试点。杨志毅雄心勃勃,不过结果还得要等市场几个月后的反馈。

        一款游戏产品的社交功能不单单通过简单的工具化来实现,它应该是一个精心布置的生态瓶,在投入运营之后他可以形成自我的良性循环。而对于玩家来讲他是一个良性的社区

        龙虎豹:事实上对多数人而言,可能此前的第七大道标签更为引人关注。而这家企业在被畅游收购后表现的也非常不错,那为什么您最终选择离开?

        杨志毅:事实上手游市场我一直在关注。而真正有感知认识并留下深刻印象可能是2012年底。在当时手游市场处于萌芽状态,那时我接触到了可以匹配蓝牙即时对战的格斗游戏《街头霸王》。这款游戏让包括我、曹凯、孟治昀在内的大多数第七大道的同事都喜欢上了手机游戏。我当时的总体印象是手机游戏本身强调人与人之间的互动交流,而这能够让游戏的乐趣更加明显。之后不久玩《神庙逃亡》,这种感觉更为强烈。

        因此,我在第七大道任职的最后一年曾经是想立项手游项目的。但在当时第七大道仍然是专攻于页游领域,并且也取得了非常好的成绩。对于手游这一块的布局仍处于观望状态。2013年是手游第一个时间结点,市场快速爆发处于蓝海状态,我不想错过这个机遇,最终选择了创业。

        龙虎豹:刚才您说到您曾经想在第七大道去立项手游项目,那么最早您想立项的是怎样的项目?

        杨志毅:其实你可以看到当时火爆的手机游戏更多以单机弱联网产品为主,我刚才说过游戏的关键在于交互,但你想找个人交流是非常困难的。也正因此,相对于网游,手机的弱联网游戏对于游戏社交的组成是不够的。当时我想针对的可能就是这一点——玩家之间的交互、竞争、协助、交流、炫耀、组队乃至是PVP,这些其实是游戏社交组成的基本元素。

        龙虎豹:但最后的结果是您也没立项手游,而是做了weGame?

        杨志毅:其实这个也和我在第七大道的经历有关。当时第七大道的产品《弹弹堂》、《神曲》都是走强交互路线的产品,并且成绩也非常好,用今天的话说是“爆款”。所以也基本验证了我的想法“游戏社交化能够帮助玩家体验到更多的游戏乐趣,也能够帮助产品延续更长的生命周期”是正确的。但问题在手游上你怎么去实现它?

        当时市场背景如何?未来两年手游的从业者会飞速增长,发行、CP会翻倍增多,产品飞速涌入市场,竞争肯定会迅速变的激烈起来。同样的情况在端游时代也曾经发生过,但是端游和页游时代都有YY这样的语音社交工具。而移动领域在这块仍然是个空缺,但这并不意味着他不应该有属于自己的社交工具。确实当时手机QQ和微信是深入人心的,但是我的观点是手游的社交工具应该顺应手机加游戏用户的行为习惯,而这些产品是不是符合这个习惯?所以我认为在当时做一款针对于手游用户的、且符合他们用户习惯的社交工具会有更大的市场。      

        龙虎豹:就好比当年的YY一样,他切入的是游戏内社交这一块市场,然后快速崛起?

        杨志毅:在我的理想状态下应该是这样,玩家用它享受更多乐趣,CP用它管理自己的用户。

        但是你说快速崛起,相对于CP的开发时间,一款社交工具类的产品是需要时间来沉淀,同时它要基于对用户的高度理解,以及不断的版本迭代与尝试。

        龙虎豹:从做游戏到做工具,虽然您还是在做用户,但是我觉的这个跨度大了些。

        杨志毅:对,所以说一个好汉三个帮。微米动力是在2013年6月成立的,我当时找的第一个合伙人是李俭,他是我十多年的老朋友,一直在社区领域,对这块有比较丰富的经验,同时也是重度游戏玩家。他听了以后立刻从成都来了深圳。

        第二个是刘何杰,以前曾经参与过IT世界网的打造。直接看着这个网站从零到数百万的活跃用户,他在业内有比较丰富的人脉和极佳的口碑。同时对用户和厂商的理解也非常好,我当时记的我是在他婚礼前一天的深夜2点发微信给的他,当时他一下给惊着了。据他自己后来说那天晚上没睡好,然后跑到深圳和我们聊了几次,安顿好他原来的公司就过来了。

        龙虎豹:说老实话2013年6月出来做时间还好,但是我听说过另外一句话“你想到的,别人早想到了。”你肯定不是唯一的?

        杨志毅:对。其实做起来之后就发现这个市场上不仅仅只有weGame,其实到今天你可以看到市场上各种类型的手游辅助产品已经很多了,到了2015年只会更多。这个无法避免。        

杨志毅

        龙虎豹:那你用什么竞争?

        杨志毅:我觉的一款游戏产品的社交能力不能通过简单的工具化来实现,它应该是一个精心布置的生态瓶,在投入运营之后他可以形成自我的良性循环。而对于玩家来讲他是一个良性的社区生态。相对来讲现在市面上大多数的辅助工具可能更偏向于游戏中的某一些独立功能或者是功能补齐。而我们在这一埠更专注于中重度游戏整体的社交生态,追求的是一个游戏内完整的社交圈,而不是一个补齐功能的工具。

        什么是社交,我觉的社交涉及的其实是一个全面化的系统与运营。相比之下工具其实是单一的,也正因此其实我要做的是针对于有社交需求的手游产品,和玩家形成交流,找到归属,提高用户活跃和产品的生命周期。

        龙虎豹:那么在这块您能否详细解释一下和其它的辅助工具的区别?

        杨志毅:其实我们做的是一个系统化的工作。每一个产品不仅给他提供产品嵌入,同时还有经过筛选和衡量后根据游戏特殊性与CP需求给出的优化方案,加入更多有助于用户交流的设定。同时我们还有运营人员和CP去深度的配合,给他提供一些运营上的建议,同时协助他去熟练的管理工具。

        龙虎豹:这个听上去感觉比辅助工具要更具有交互性,但是相应的好像CP的学习成本和配合成本也增加了一些?

        杨志毅:事实上对于CP来讲,开发手游产品过程中投入与产出始终是一个重要的考量标准之一。那在这块相对来讲CP比较关注的往往是游戏的IP、核心玩法等等,因为这块内容他是可控的,投入与产出有清晰的正比效果。而游戏内社交你要想摆脱简单的工具定位,作为一个和装备、商城等系统独立的系统,你的开发投入其实是非常巨大的。而手游快速爆发又确实有不少的创业者缺乏这方面的经验,或者是擅长的领域不在这里,这使得这一块对他们来讲往往是不可控的。今天你看的话很多CP其实在社交化的尝试上是浅尝辄止的。即便是人力资源相对充裕的CP,他也仅仅是照搬端游的聊天系统,事实上这样的用户体验也并不适合手游的小屏。而weGame其实解决的就是CP的这部分麻烦。

        龙虎豹:这一块现在的发展现状如何?有没有合作案例?

        杨志毅:现在已经和首批合作伙伴开启了试点合作。随后Android版本也会在官网正式发布开放接入。我们现在已经基本涵盖沟通、分享、好友这三块核心的体验区,除了玩家间的快速私聊和小组讨论、世界聊天、工会、组队聊天这些外。同时还提供话题社区分版的讨论、图文分享、角色信息展示、游戏内好友关注等等。其次像语音聊天、实时客服也已经具备。未来计划是打通游戏内的公告信息,任务和活动奖励等接口,把体验做的更加原生化一些,让他能更好的融入游戏,方便玩家更好的交流。除此之外可能还会在未来加强游戏在线的概念,引入实时语音等等这种强互动的元素。      

        龙虎豹:事实上从您来说的话我觉的您做的事和发行有些相似,只不过角度不同。那从你的角度出发你觉的在这块和CP合作要注意哪几点?

        杨志毅:第一,顺应CP的需求,而不是说他没有需求给他制造一个需求出来——这话你说着容易,其实现在不少人是生在给CP制造需求。这块你要和CP去深度沟通,了解CP最核心的需求。其实不是每一类型的手游都那么迫切的需要社交,我们在这块重点关注的就是对社交需求更迫切的中重度手游,找准目标客户群顺应他们的需求。

        第二,产品体验方面,产品与手游的结合不能是突兀的。而是要给予用户原生态的体验,让他能够做到与玩家直接沟通。我们不能去给予玩家这样一个感觉,就是这个社交强加上去的,甚至就是让他们感觉这是一个插件,这绝对不行。我们要给予玩家的就是游戏内自有的原生社交体验,这块要超出他的预期。这就好比当初《魔兽世界》的插件一样,结合的就很好。

        第三,游戏内垃圾信息的过滤,游戏聊天窗口是具有开放性的,包括所有游戏,端游、页游和手游都有垃圾信息。聊天窗口老是有各种叫卖金币装备的虚假消息,这个会严重影响玩家的社交体验,这块你一定要做好,避免过多的垃圾信息,过滤好剩下的内容。这块帮好了,可能很好的提高玩家的社交积极性和留存。

        第四就是运营这块,微米动力现在是给CP一对一的运营服务,不是把产品植入以后就不管你了。我们要给他提供专门的运营后台,让CP不用再依赖和分散管理QQ群、贴吧、微博,而是让他通过weGame的后台统一管理,直接面对用户。

        龙虎豹:但说老实话,其实手游社交好多人都在喊,但是似乎真正做起来的没几个,不能说大家不重视,但是似乎是就如您所说“浅尝辄止”就行了。

        杨志毅:其实手游社交在现在没有得到真正的重视。确实2014年很多游戏都在高举社交大旗,主打MMO ARPG大型社交手游。但是你真正将游戏社交做好,并取得成功的手游几乎没有。我在这块未来的设想就是往下面对玩家,专注于给玩家多种服务项目。往上面对业界,完善这块的产品。然后让玩家与玩家、玩家与厂商之间搭建一个互动交流平台模型,这是我们未来的发展方向,这块我们计划在2015年开始进行推广。

        龙虎豹:但从无到有积累用户,这事挺难的,而且还不是你一个?

        杨志毅:做社区是细水长流的,你不能急于求成。积累用户这事的确挺难的,但是这里的关键在于你要找到自己的道路,不忘初心。这是一条光荣的荆棘之路,我的团队有丰富的页游强社交经验,也有带过《弹弹堂》这样成功产品的人。而且也服务过酷狗、37游戏这样过亿的平台。结合这两点第一我看好手游社交,肯定会一直走下去。第二,我手下的团队靠谱。靠谱的人做靠谱的事,只要坚定未来结果肯定不会差。