专访要玩娱乐高级副总裁黄硕:2017年,要玩娱乐将如何持续深耕优势品类

编辑:kimdmn 发布时间:

今年下半年,要玩娱乐的产品也将采用时下最为流行的影游联动模式,将胡歌、孙红雷等知名演员主演的电视剧《猎场》改编为模拟经营手游。

2013年,大唐电信对外公布收购要玩娱乐的信息时曾公开表示,非常看好要玩娱乐的发展前景和盈利能力。要玩娱乐也确实在之后成为了大唐电信的主要盈利来源,根据大唐电信2016年年度报告显示,要玩娱乐2016年营业额达4.38亿,净利润2.38亿。


这其中模拟经营类系列产品一直在要玩娱乐的营收中占有很高的比例。在2017年要玩娱乐的产品中,《大富豪3》这款游戏自正式发布以来,就一直在畅销榜前列占据一席之地,成绩最好的时候,还杀入过畅销榜前十的位置。


2017年,手机游戏头部品类竞争激烈,发展细分品类的声音在行业内兴起,要玩娱乐的模拟经营类产品取得的营收成绩足以使他们在这个品类独占鳌头。但取得了这样的成绩的要玩娱乐却鲜少在业界“抛头露面”,在过去的几年时间里,也鲜少有直接的新闻报道。

在要玩娱乐高级副总裁黄硕的眼里,低调主要是因为要玩游戏坚持“以研发为主,低调务实”的路线。但在2017年已经过半的这个时间段,他们决定改变以往的作风,不仅希望通过媒体向业界传达自己的声音,也会在产品方面进行更加广泛的布局。


今年下半年,要玩娱乐的产品也将采用时下最为流行的影游联动模式,将胡歌、孙红雷等知名演员主演的电视剧《猎场》改编为模拟经营手游。除此之外,他们还将布局SLG领域。这些动作似乎也都表示,在接下来的时间里,要玩游戏将借助自身的经验积累,不断深化自身在细分领域的实力。


优势领域的积累:如何做好模拟经营类游戏?


要玩娱乐成立于2009年,拥有成功发行页游《傲视天地》的经验和自研《富豪传奇》等产品。在业内纷纷转型移动平台的时期,要玩也抓住了这个风潮,于2012年6月一举将《富豪传奇》这款页游改编成手游产品。这款产品在当时的表现十分出色,在2013年3月,这款模拟经营手游月收入达900多万,截至2013年5月,累计注册用户已达1000万。


在之后的时间里,要玩娱乐持续推出“富豪系列”手游产品,在《富豪传奇》改编成功的基础上,要玩游戏继续在2015年发布手游《大富豪2》。这一次,要玩把市场扩大到了全球范围,这款产品在当时也获得单月流水5千万的营收成绩。而今年,该系列的续作《大富豪3》的表现也再次印证了要玩娱乐在模拟经营类产品的积累和实力。

“积累”是黄硕在访谈中不断提及的一个关键因素,他强调,不管是头部品类产品还是细分品类产品,能够在越来越激烈的市场竞争中崭露头角的产品,背后必然有着持续而持久的行业积淀。以头部品类MMORPG为例,不管是端游转手游还是页游转手游,这些游戏的成功都不仅仅是依靠端游时期积累的用户和影响力,而是依靠端游成功产品积累下来的还有Unity以及U3D等基础技术层面的经验,以及策划、运营等一整条生态链上的经验和人才。


回到模拟经营品类,道理也是相同的。2017年上半年《大富豪3》能够取得畅销榜前列以及模拟类游戏第一名的成绩,并不是看到了模拟经营类游戏的蓝海市场,而是在原有的经验和资源积累之下顺势而为。

在有了足够的积淀为产品质量提供保障之后,如何获取模拟经营领域的用户是要玩接下来要解决的问题。根据百度指数简单的用户画像分析,可以得知模拟经营类用户主要集中在一线城市,年龄在30岁左右,男性用户与女性用户比例基本持平。根据年龄这一显著特征,可以将目标用户人群基本锁定在都市白领这一范畴。

锁定目标后,又该如何将产品推向这批受众?黄硕认为,模拟经营的概念本身就存在于每个人的思维概念之中,所以对于这个类型的游戏,用户不会存在强烈的好恶之分,因此他们所要做的事情就是让更多的人了解并接触到《大富豪3》这款游戏。通过回顾《大富豪3》的运营经验,他们逐渐认识到模拟经营类游戏的用户群体实际上比想象中要大得多,从在获取这批用户的手段来讲,线下广告可能远比线上投放要行之有效。


因此,区别于传统依靠流量采买手段来获取用户的手段,要玩娱乐投入了大量的精力在线下推广。在过去的半年里,通过“广泛撒网”与将用户特征结合的方式,要玩娱乐采取了电视、地铁广告投放等方式,让更多潜在用户了解到《大富豪3》这款产品。


而畅销榜的排名也证明,他们做对了。


变化的市场:在原有成功基础上,如何持续深耕模拟经营品类?


根据来自ASO100的数据,仅2017年上半年,App Store上线游戏APP数量就多达93,696个。也就是说,平均每天上线的移动游戏数量在500个以上。


拥有充足的积累固然是不可缺少的基础,在现在的市场环境下如何更加有效获取用户是要玩娱乐接下来要解决的问题。《大富豪3》的成功让他们看到了模拟经营类产品这块市场还有很大的提升空间,但市场和用户都是在不断变化的,加上渠道和投放瓶颈,获取用户的难度只会越来越大。

如何解决获取用户的难题?一方面,通过之前《大富豪3》的推广经验,要玩娱乐已经了解到模拟经营游戏的一大特性就是用户不会存在强烈的好恶之分,在产品接触用户的过程中,会比其他品类的产品更具优势。因此他们也会在后续市场上做更多的尝试,覆盖更广泛的用户群体。另一方面,在产品层面,要玩选择将模拟经营的玩法再做细化,给模拟经营类玩家更丰富的游戏体验

所以在2017年下半年,要玩娱乐也将采用更加多样的手段进行产品布局,从不同维度覆盖用户。除了与中超赛事联动,推出《中超大富豪》之外,要玩娱乐还将推出以城市基建、经营、贸易等为蓝本的模拟建设手游《完美城市》,以及由知名演员胡歌主演的电视剧《猎场》改编的游戏产品。

在此次选择IP的过程中,黄硕表示,他们也是看中了这部电视剧剧情与游戏玩法、电视剧观众与游戏受众之间的高度契合。电视剧的故事讲述了职场的用人之道,而在模拟经营游戏中,如何选择合适的员工并适当的为员工升级和升职都决定了玩家接下来的营收。只有内容上的高契合度,才能为游戏质量和受众转化提供保障


未来:如何探索细分领域,持续拓展用户群体?


市场是瞬息万变的,尤其是在目前玩家口味越来越难以捉摸的情况下——业界发展细分领域的热潮某种程度上也是由此产生的。尝试更多的玩法和题材可能是各大厂商在未来所要面临的必然选择。而随着时间的推移,新一代用户也将进入市场成为主流消费力量,能够抓住这一部分用户可以说是抓住了游戏市场的未来。


年轻用户该如何获取?细分品类又该怎么做?为了解决这两个问题,要玩娱乐首先采取的措施是交叉推广,一方面通过电视剧《猎场》的影响力覆盖更广阔的用户群体,实现外部导量;另一方面就游戏本身而言,要玩也将首次在《猎场》中采取偏日式漫画风格的美术设计取代以往作品中的写实风格,尝试探索年轻用户的喜好。

除了模拟经营类产品,要玩娱乐还将在SLG领域进行产品布局,推出一款以二战为题材的SLG手游《世界之战》。黄硕仍然强调,在现在的市场环境下,只有有了足够的积淀,才能迎来爆发。SLG这个品类也是要玩娱乐在过去发展中有过持续积淀的类型,2009年爆款产品《傲视天地》就是要玩娱乐成功发行的一款SLG页游。


通过深化优势领域和拓展新游戏品类双管齐下的做法,黄硕表示有信心在下半年取得不错的表现。此外,他还套用了一句老话,十分巧妙地表达了要玩游戏对待这两问题的态度,“强扭的瓜不甜”。随着市场越来越成熟,玩家在游戏的选择上也都越来越有自己的判断标准,在探索的道路上,要玩娱乐将始终坚持稳扎稳打的做法,不急于求成,做好自己擅长的领域。


以下为访谈实录:


龙虎豹:经历了半年的时间,回头再看,你们会如何看待《大富豪3》取得的成绩?


黄硕:我一直认为,《大富豪3》的成功是相对来说比较必然的事情。游戏行业发展到现在这个阶段,大家开始拼的都是积累,看谁发育的够持续、够持久。这个行业也变得越来越真实,如果想突然爆红也越来越难。我们已经在这个领域积累了6、7年,是时候该收获了。总结来说,我认为可以归纳为以下两点,一是市场环境方面,虽然现在市场竞争比较激烈,但对我们来说还是宽容的,但这个宽容的时间也是有限的。第二,我们在这个行业积累的年数比较多。没有这两个条件的结合,想要获得成功是非常困难的。

我也一直认为,机会不是出来被大家看到了,而是积累到一定实力才会出现。比如做MMORPG非常厉害的发的非常好的厂商无一不是在Unity、U3D方面又非常持久的技术积累,除此之外还有他们在这个品类的策划人才、研发人才的积累。这个行业就是这样,当技术开始越来越成熟,用户开始越来越成熟的时候,这些曾经有积累的公司就会容易在这些方面成功。


龙虎豹:我们通过《大富豪3》的成功积累了哪些对我们后续发展有帮助的经验?

黄硕:我认为我们发现的最重要的一点就是这个品类的用户量比我们想象的大很多很多,所以之后我们会集中更多的,投入更多的经费来进行市场推广。我们之前也是打了很久的电视广告来获取这部分用户。我们觉得后续可以在市场上做更多的尝试,包括在线下的结合等。

龙虎豹:在此基础上,对模拟经营类用户的特点有没有一个总结?我们以后又该如何去聚拢这些用户?

黄硕:模拟经营用户没有什么太明显的特点,因为模拟经营这个概念本身就存在于所有人的思维之中,比如我们从小就开始搭的积木,这是一个大众的乐趣点所在,所以它没有特别的用户群之说。所以我们尽可能用市场推广来获取用户,这个市场推广聚焦是在哪里,哪里的用户就会进来。比如说我们做电视广告,看电视广告的用户就进来;打地铁广告,地铁广告用户就会进来。我们在后续的推广中也会考虑采取更多样的手段。

如果一定要总结来说,我们的用户是一个泛用户群体。就是说我们的用户也许不会是模拟经营的强烈粉丝,但是不会有哪个用户是排斥这个类型的游戏的。只是你能不能让用户知道你的这款游戏,知道这个游戏之后能不能留下来的问题。在获取用户这方面,我们还尝试了手游与H5双端运营的方式,吸量效果还是不错的。

在用户留存上我们选择不做强制性的引导。现在大多数游戏都采用强制性引导的方式,就是你不进行完要求的步骤无法进行下一步,因为我们认为用户是越来越成熟的,所以我们选择在游戏中给用户更高的自由度。

龙虎豹:现在获取用户也变得越来越难,我们如何解决获量问题?是否开始寻找新的渠道?

黄硕:
买量这是一个正常现象,和房价一样,大家都来买,越卖越贵,最终到买不动了为止。但是我们的用户来源不是在投放上,大量的还是分散在渠道上。因为很多游戏在联运渠道上获量是很难的,所以他会把投放当作一个重要的补充,把投放当作补充量肯定是越卖越贵。我们也会考虑买量,但这部分量不是我们的重点,还是买房的道理,一线城市的买不起我们买二线。

寻找新渠道也是肯定会考虑的,但是我们在这方面不会特别的激进,因为买量对我们来说只是一个补充,并不是一个主要的获量方式,因为可能我们百分之九十以上的用户都还是自渠道。

龙虎豹:未来模拟经营类产品是否是要玩游戏品牌化标签化的方向?

黄硕:我们有这方面的规划,而且我觉得时机也快到了。在下半年我们会借助《猎场》这个IP对公司的品牌进行一个全面的塑造。

龙虎豹:在细分品类上还会做哪些尝试?

黄硕:SLG这个品类也是我们一直有积累的领域,在下半年我们也会有这个类型的产品布局。SLG这个品类还一直没有一款可以跟一线MMO产品相比的产品,所以大家还都有机会,而且大家下半年也都会有这个类型的产品发布。我的想法就是,打得过就打,打不过我们从中总结经验。