专访游戏老兵回忆录之李波:中国人做的三国游戏应该是怎样的?上

编辑:张起灵 发布时间:

有些观点在今天,似乎同样适用。

老兵档案


姓名

李波

之前的职位

《赤壁》策划

现在的职位

智明星通产品总监,制作人

曾经研发的产品

《赤壁》

为什么那时要进入游戏行业

因为兴趣,也因为梦想

目前最期望做的事

和一群有趣的人,做一些真正有趣的产品。玩游戏本来就应该是一件有趣的事,做游戏,也一样。

人生中最骄傲的事情

成为国产游戏的开山怪。O(∩_∩)O哈!

人生格言

Old soldiers never die; they just fade away .——Douglas·MacArthur

导语

关于李波

  “游戏老兵回忆录”开篇采访杨南征先生的时候,龙虎豹曾经在导语中提过这么一句话:”在那时的大多数中国游戏人看来,中国游戏缺钱是最大的问题。‘《泰坦尼克号》投入了几千万,给我几千万我做一个游戏出来,未必能做得多好,但是投入到了这份上,总差不到哪去吧?’是那个时候大多数中国游戏人的思维。”说这话的人,是今天的主角李波。

  今天的人说起李波有些陌生,倒退整整二十年前的今天,李波自己也觉得自己在行业里没什么特别——凭着一腔热血进入了游戏行业的他彼时正在为《赤壁》进行最后的冲刺。他的工作则是照搬《魔兽争霸2》的兵种数值一行一行给《赤壁》的兵种填数值,用今天时髦的说法,是游戏的“数值策划”,李波这样自嘲。

  “觉得自己没什么特别的”感觉一直延续到《赤壁》1997年游戏的首发式,8月的一个下午。在北京一家图书大厦的二楼做了一个小型的仪式,来的人不是很多,气氛也不是很热烈,但这种感觉以这天为分界线到此戛然为止。玩家雪片般的来信与媒体蜂拥的好评改变了这一切——《赤壁》成了,那天开始包括李波在内的所有前导人都觉的生命从此不同。

  1997年的市场还处于一个“百花齐放”的萌芽期。当年4月份的《血狮》是道并不可口的开胃菜,这使得人们对于中国的游戏再度产生了疑虑。以至于到了当年下半年《赤壁》出现时,舆论达到了想像中的高潮。从业者松了一口气:“中国终于有了一批像样的游戏制作人。”玩家则欢呼雀跃:“中国终于有像样的产品了。”

  群体性的狂热往往掩盖实际的问题,翻过年的1998年中国游戏行业遭遇了前所未有的寒冬。而相较旁人,李波则对这轮寒冬有更深刻的领会,但这些悲情的回忆已经说过多次,今天不提也罢。

  “中国那时的游戏制作能力是全方位的差”,差在哪里?用李波的话说国外的游戏满分是一百分,国产游戏的满分只能是六十分。而后策划、美术、程序三个环节配合一不留神还把本应是加法的数学题做成了乘法——一个0.6乘以又一个0.6再乘以第三个0.6,越乘越少,等产品出来之后就没法看了。那时候的国产游戏,能完成设想的20%已经是成功。

  但恰恰是在这样的环境里,中国游戏仍然收获了《官渡》、《赤壁》这样当时的爆款产品。《官渡》甚至还远销日本,标上了9800日元的高价,在当时这是一个日本准一线产品的售价。李波,在这两个产品里担任的职位分别是测试和数值策划。

  按照最初的规划,在《赤壁》完结之后,前导接下来的两部作品分别是《荆州》和《祁山》。有过两部产品历练的李波已经顺理成章地被提拔到了《荆州》主策划的位置,同时也是前导成立的“瞬间工作室”的核心人物。用现在行业里的职位划分方式,他的实际职能与产品制作人无异。

  这样一个人,无疑是有故事的人,而他的老兵回忆录,除了前导之外或多或少与三国脱不开干系,而有些观点在今天,似乎同样适用。

由于篇幅原因,本文分为上下两篇刊出:

龙虎豹:从纯回忆的角度来说,我一直认为老一代的游戏人对于游戏的感情更加纯粹,进入游戏行业的原因也更加简单,但进入的途径各不相同。你最初是怎样进入游戏行业的?

李波:严格算起来我应该是1992年左右进入的游戏行业,你说我是因为喜欢游戏才进入游戏行业这个说法没什么错。1992年《GAME***》经过两次试刊之后正式创刊,我买了一本杂志就凭着热情给这本杂志投稿。

当时这本杂志正式版的第一期上有一篇《霸王的大陆》攻略,那就是我写的。后来慢慢地从《GAME***》写到了《家用电脑与游戏机》,慢慢就认识了不少人,所以我应该算是通过“作者”这条道路进入的这个行业。

后来大四毕业要找工作。那是1996年前后,前导软件体系下已经有了《GAME***》和《大众软件》几本杂志。我因为给杂志社投稿的原因老去杂志社,认识包括边总在内的很多人。而那个时候前导要做一个关于足球的应用软件,边总就问我说愿意不愿意来试试,于是我就进了前导,开头是跟着《官渡》项目组做测试。而到了毕业的时候《官渡》项目完成,我就顺理成章地转正进入了《赤壁》项目组跟着做《赤壁》。

龙虎豹:严格来讲,你是从玩家转职成了游戏制作者。当时你刚到《官渡》项目组对于这种转型感受深吗?

李  波:我明白你的意思。但老实刚开头感受不深,那会我还是刚毕业的大学生,想法挺简单,就觉得我对游戏有兴趣,既然是兴趣我就愿意干下去。

但是今天回想起来很多事,我觉得那会儿可能我们也不知道什么叫做游戏,或者说把它想得过于简单了。

举个例子来说,最早做《官渡》的时候,我们想采用多线战场并行的方式来重现游戏的战略。说得直白点,就是游戏里玩家可以同时派四条军队出去,然后四个战场同时开打。每个战场的实时战况都是同步进行的,他不因玩家切出这块战场转移到另外一个战场而停止。

但是这样一来就有一个问题,你说切出去的时候怎么保证AI可以执行你的战术呢?这不但当时的技术条件做不到,今天的技术条件实现也很难。你可以通过多线复杂的系统实现它,玩家通过下载一些既定的战术指令,让电脑根据这个逻辑去执行不跑偏。

但是当时的情况下我们完全没想过这么复杂的问题,只是想到了我想实现一个切出去的电脑来接管,切回来打得还不错。结果真执行起来了,你就发现完全不是那么一回事。

龙虎豹:都说“知行合一”,等于说那会儿可能我们在做游戏的时候还是热情大于理性了一些?

李  波:对。其实今天说那会儿的老游戏人有热情是不假,但是其实我们做游戏用的方式几乎是千篇一律的反推。

什么是反推?举个例子来说我们做即时战略,当时即时战略成功产品就两个,一个是《命令与征服》,一个是《魔兽争霸》。当时《血狮》学的就是《命令与征服》,我们学的就是《魔兽争霸》。流程大概是这样,先解析一段时间这个游戏,把游戏玩明白。玩明白之后把这套体系抓下来,加点自己的东西。原来就是一个咱们自己的游戏。

龙虎豹:说到这个我想起来,做《赤壁》的时候我听说那时甚至没有数值的概念,所有的数值都是照搬《魔兽争霸2》的?

李  波:对。这个事是我办的,用今天的说法我应该是《赤壁》的数值策划了(笑)。

当时《魔兽争霸2》有七个兵种,《赤壁》也有七个兵种。我就直接一一对应往上搬就是了,我们除了没有空军的概念之外其它的都差不多。骑兵跑得快,血长,战车攻击力强,射程远等等……这个事情今天你听起来很落后,但是实际上他是做《官渡》之后得来的教训。

因为那之后我们就发现你想做独创的游戏方案这个事确实很牛,想法上独创性也够,但是问题在于你执行不下来。自己首先想不明白,玩家也玩不明白。这样的结果也就让我们从《赤壁》开始务实,先找一个现成的游戏一步一步走,谁也没办法一口吃成个胖子。

龙虎豹:但是作为一个中国游戏,在那个时候你们肯定也有一些自己的想法。并且你也说了原型之外要加一些自己的东西,《赤壁》加了哪些自己的东西?

李  波:两块东西是当时我们独有的,一是武将系统。其实在当时《魔兽争霸2》的资料片《黑暗之门》已经有了英雄,但是重要性远没有后来的《魔兽争霸3》那么高。但《赤壁》不一样,部队要想形成战斗力,必须得有武将带领。并且我认为这也是三国的一个主要魅力。

第二点就是我们引入了具有中国特色的阵形系统,这个也是国外游戏没有的。比如说一字长蛇阵,二龙出水阵,天地三才阵这些我都记得。即时战略游戏有一个最大的特点在于士兵一走动,所有的阵形全乱了。但是《赤壁》中体现阵形的概念有几个,一是初始站位的概念,你一点换阵,所有的士兵就开始移动。站到自己相应的位置上,然后每一个位置根据兵种的不同配合。它规定了一些站位比如说骑兵就是站在排头的位置,或者说骑兵在两翼时步兵冲在前面,投石在后面,永远是这么排,它有一个优先顺序。

其次就是加BUFF,阵形对于部队最大的影响一是BUFF,比如说一字长蛇阵可以加移动力,二龙出水加骑兵的移动,这基本决定了阵形被打乱的情况下效果还在。其次是相克的概念,有的阵形对骑兵有额外的加成,比如说你看对方是骑兵为主的部队。你手上有一堆弓箭手,你就应该摆一个增加远程射击功能的阵形达到相克的目的。

龙虎豹:说到这块我还想起一个问题,我记得那会儿《赤壁》号称是有武将单挑的,但后来没见到这个设置。

李  波:后来拿掉了。因为如果做单挑最现实的一个问题是武将单挑了,后面的兵打还是不打?我们看《三国演义》的电视剧上是不打的,那PVE的问题是可以解决了。但是你不要忘了《赤壁》是可以支持四人联网对战的,真要四个人对战,两个人单挑不打了。那另外两方怎么办?看着?所以当时对这块是有想法的,并且也出了宣传。但是后来发现门槛确实跨不过去,就只能拿掉了。

龙虎豹:但这个产品我记得当时结果还不错,是1997年夏天一个能给玩家希望的产品。当时整个团队的研发人员共有多少人?

李  波:不到20个人,两个策划,四、五个程序、剩下的全是美术。放在今天是一个中型的团队,研发时间一共是8个月。

龙虎豹:其实采访一开始我就问你你对于从“玩游戏”到“做游戏”的改变有没有什么感觉,你说一开始没什么感觉。那做完《赤壁》,以今天的眼光重新再看这个改变是不是确实有些不一样?

李   波:那就不是有些不一样了。当年咱们中国游戏的制作水准是全方位的差,从设计能力、美术能力到程序的实现能力都是初级阶段。国外做游戏是以100分为满分计的,当时的国产游戏满分是60分计的。然后实际操作层面也不是程序20分,加美术20分再加策划20分这么算的。而是程序0.6分,乘以美术0.6分再乘以策划0.6分这么算的。

龙虎豹:越乘越少了?

李  波:对,到这份上很多游戏出来就已经没法看了。所以我们挺感谢那时候玩家对国产游戏的包容,因为最好的情况下那个年代也只能实现20%的预期。

我记得当时的环境下首先的差距在于展现上的差距,这掩盖了很多的不足。可能今天提起来比较直观的就是美术差距,因为这是肉眼层面看到的。但实际上差距最大的是设计层面,不过执行力对这一块也有一些掩盖。

龙虎豹:这个设计具体一点是差在哪?

李  波:简单一点说,我让你抄都抄不好,更别提做原创了?

刚才我给你讲过成品游戏的设计思路,这种设计思路下会有一个很大的问题就是你没有对游戏深刻的理解。你的感性认知大于理性认知,你认为人家这么做行,那好我们也这么做吧,但是为什么不行?不知道,等于你还是凭借感性在做游戏。

今天咱们回忆那个时候,我觉得从94年的《神鹰突击队》到后来的1997年,国产游戏只能说是一个比较欣欣向荣的萌芽期。但你非要说它有什么划时代的产品,那没有,反而是能回想起一些失败导致玩家不满的案例。其实这恰恰说明了那个时候的问题,美好的预期和实现能力之间的差异太大了。

龙虎豹:在这个过程中你个人认为对于你自己来说,收获了些什么?

李  波:我觉得更主要是从一个玩家到游戏设计者的转变吧。你也说过早期的游戏人进入游戏行业可能更感性一点,不像现在目的比较多元化。这话没错,你看看今天做独立游戏的那批人,就明白当时我们做《赤壁》是一个什么样的状态。不说我要做一个中国的《魔兽争霸2》出来,但是真的是怀揣着一个做出5A级产品的梦想去做事的,至于其它的没想过。

我记得那会儿在前导时我们研究《魔兽争霸2》,主力程序的一个大学同学每天下班拎着两桶可乐来前导报道,大家一块打游戏到12点钟。就是单纯地对游戏喜欢才进来的,都说今天做游戏的996有多辛苦,其实我们那会干起活来远不止996。但是今天想起来,你只是光想做游戏有一腔热血这个不行。你是游戏制作者了,不能光感性了,思维认知也不能和玩家一样。

其次你说收获就是赞扬。说句实话《赤壁》出现后还是得到了玩家的认可,从口碑上,销售上还是舆论导向上都比较正向。玩家会觉地终于有一个向样的国产游戏了,媒体和业内的从业者会觉得总算有一批国产游戏制作人了。大家都挺高兴。

但这个今天来看也有负面作用,玩家的呵护助长了当时一个风气就是让大家觉得做游戏不难,你看我们反向地拆一拆游戏就把它做出来,居然也可以取得这样一个成绩。公司上下也很乐观,然后就喜气洋洋地扩张了那几个团队。

龙虎豹:说喜气洋洋,但是实际上也卖不了多少钱?

李  波:对,前导软件后来退出游戏行业也和这个有关。那会儿很多人的想法是,做游戏能有个成本价回来就满足了。那会儿的游戏卖得好的销量是四、五万套的正版销量,但四、五万套是多少钱?

《赤壁》卖138块钱,5万套可能就也就600多万的销售额。但这是零售价,批发价砍掉一半是300多万。但你一个游戏公司一个月光成本是多少开销?所以基本上收回成本来,略有盈余就挺高兴了。

龙虎豹:据说那会儿前十天决定80%的销量?

李 波:对。前十天决定80%的销售额,接下来就是什么大礼包呀,OEM呀,正版风暴呀。属于有一茬算一茬的收入。

龙虎豹:咱们说回来前导的经历,之后《赤壁》做完了,我记得你是被扶正成了《荆州》的主策划,用今天的话说应该是制作人了。身为制作人,你对于这个产品的设计思路是怎样的? 

李  波:当时提出了一些更大的转化,比如说武将,在《荆州》里要不仅仅是一个英雄的概念,而是一个彻底的领袖。当时提出来的设计思路就是每个武将有不同的技能,差异化也要更大,包括BUFF,光环都要更大。但是整体的玩法上,是往回拉了一步,不是《赤壁》式的即时战略,而是大地图面板,类似于《三国志》。

当时我们希望把战略地图和城池的概念重新引入,城还是城,武将还是武将,但也要有内政的谋臣。总体来说就是在即时战略的基础上强化了武将,同时增加了战略地图。

龙虎豹:同期的游戏我举个例子,是不是类似于《三国群英传》这样的设计?

李  波:1996年有一个游戏叫《卧龙传》,它是比较早期的战略地图加即时战争的模式,其实跟最开始的《官渡》的组合方式是一样的,只不过实现的方式更为成熟一些。我更愿意用这个产品类比《荆州》。

之所以这样讲,是因为我们觉得纯粹的即时战略可能很难承载起三国这么一个庞大的主题。当时我们的项目组提出了一个概念,就是三国不是一场场单纯的战斗串起来的,一定是有一个大局战略观的,城池与关卡的作用一定是基于战场之上。同时要有后勤与内政,有一个整体的国家观念。这和每关造一个基地,直接推兵出去打是两个概念。

我们当时这么想主要还是想回归三国的一些感觉,在前导边总的思路一直是《官渡》为代表的君主思路,而不是《赤壁》为代表的前线指挥官思路。所以《荆州》实际上是回归了这样一套设计思路。

龙虎豹:这个思路我个人感觉有点复杂。并且从实现上来看,1999年腾图软件有一个游戏叫《峰火三国》,某种意义上实现了你的想法,但它不成功,因为玩起来太繁琐。

李  波:但有一个问题就是,作为当时的设计者来说我们不知道市场的方向在哪里。今天你说这样做不成功,是往回看,但那个时候我们来看即时战略是主流,再往后是不是即时战略还是主流不知道。所以这就是设计者的视角问题,我们的视角在那个时候还很稚嫩。

但就我个人来说的话,三国游戏应该玩的是什么?我们认为应该是类《文明》的模式,就是战略层面而不是单一的部队模式。你要的是“家国天下”这样一个“朕胸怀”,而不是某一个城池的模式。那个时候做游戏就是跟着感觉走,我们认为三国游戏应该这么做,OK那就做一个这样的三国游戏。最后的结果是这个产品做了一个DEMO,并且已经实现了武将单挑。

龙虎豹:听起来这个游戏在即时战略层面来说比《赤壁》简化了不少……

李  波:对,这是肯定要简化的。你是君主了,就不能去关注纯战术层的东西了。像今天智明星通的《COK》,战斗就是撞一下,你关注的更多都是战略层面的东西,在大地图上如何如何。而不是某一个部队站位如何,施放什么技能。

龙虎豹:这里有个很有意思的话题,就是如果前导当时在把这个《荆州》做成的话,后面按计划还有《祁山》等等,会不会把三国做出更多的类型?

李  波:按当时的想法一定会。因为前导的思路总体是跟着边总走,边总是一个书生,非常儒雅也很理想化。他当时的想法就是把四大名著做一遍。并且后来确实看到了三个,三国就不说了,《西游记》做了一个ARPG,《水浒传》做了一个RSLG。本来在计划中还有一个《红楼梦》,要做恋爱养成,模板是《同级生2》。

龙虎豹:说回三国游戏,之后前导的故事大家都知道,在这不必再提。但是我记得之后在目标的《傲世三国》出现的时候你说过它实现了很多你想实现的东西?

李  波:首先《傲世三国》不要说过去,在现在来看都是国产的PC单机游戏中比较拔尖的三国游戏,无论是从设计上还是产品的质量上。所以当时我记得看到这个产品的时候还是感觉挺高兴的,毕竟当年都是一群有情怀的人。我们的口号又是“不能让中国的三国游戏都让光荣做了”。后来看见《傲世三国》了,觉得好歹我们有一个拿得出手的产品了,不管是不是我们做的好歹它是国产的三国游戏呀?

第二是当时《傲世三国》的双层地图概念,城外是一套大地图,进城后又是一套地图。虽然走的还是即时战略的游戏类型,但是模型上和《荆州》还是有些类似。

龙虎豹:但我觉得他的实现方式比你的靠谱,你这个《荆州》感觉有点割裂了。

李  波:他基本上没有离开即时战略的方向。你说我那个有点割裂,其实确实有点过于强调战术了。因为如果你想去强调战略玩法的话,那么你在战术上应该简单,再简单才对。

当然今天我们过去这么多年了翻过去再说,怎么都对。但是这个玩法模型当时觉得都挺不错的,觉得是一个想要的战略的感觉。但是玩家认为即时战略才有意思呀,那没办法我们也得保留。当时想的是都要,但是现在在来看,想做战略你就踏实地做战略去,不要想其它的。你看《三国志10》之后,都是直接在大地图开战。

说老实话光荣公司对于整个三国的理解,从整套产品的变迁来看是挺符合东方人对于三国的概念的。我觉得东方人可能更多地还是擅长从战略层面诠释三国的模型,通过比较靠上的君主模式去诠释整个三国游戏,不管是谁做的。但我认为这个模型和方向是正确的。

龙虎豹:你觉得你心目中的三国游戏应该是怎样的?

李  波:我对三国的理解还是边总的那个方向,或者说东方人理解的三国。其实三国的涵盖面挺广的,它可以是战略游戏也可以是RPG。它不像《水浒传》,后者是纯RPG的。但三国有一些战略层的东西,国与国,势力与势力之间。

所以我觉得三国的魅力从《三国志》去解读的话还是在于谋算,就是老话说的“少不看水浒,老不读三国”。因为三国给人的感觉就在于决胜千里之外的东西,虽然说它也有温酒斩华雄的快感,干脆利落,但更多的还是背后的这种对于大势和谋略层面的分析。

你说曹操,他一生善于断人粮道,诸葛亮有一个三分天下的总战略,他其实满足的是书生挥斥方裘,决胜于千里之外的愿望。所以我还是倾向于三国是一个战略游戏,讲究的是一个妙算。龙虎豹:《荆州》的思路你今天是否想过在手机端重置?

李  波:很难,当时我们针对的用户和今天移动游戏的用户不是一批人。我们当时做游戏讲究的是一个沉浸式体验,这个说情怀扯得高了点,但是当时讲究的是游戏的氛围,这种氛围沉浸和今天VR强调的沉浸式体验还不一样,那个是感官的沉浸。

我们当时讲究的是通过设计让玩家感受到游戏的氛围,这和今天很多游戏游戏讲究的短时间让玩家获得最大回报,在回报的同时让玩家达到最高付费完全两回事。

(待续)

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