专访游戏老兵回忆录之李波:从RTS到ARPG,《烈火文明》与《鬼寺》背后的故事下

编辑:张起灵 发布时间:

当事人的故事仍应该由当事人自己去讲述。

  在人们的设想中,曾经成功参与过《赤壁》开发的李波在完成这款项目后应该按步就班的在三国游戏这个领域一步一步地完成自己的产品理念并且封神,而这个进度则并不因中间有一些波折而有所改变。

  但李波走的恰恰不是这样一条道路,从1998年前导退出游戏行业之后他与瞬间工作室辗转于尚洋、娱动工场等企业。这期间分别完成了《烈火文明》《鬼寺》两款RPG产品。从纯2D的RTS到全3D的RPG,这是一个跨度极大的转变。

  如果说第一个产品《烈火文明》还有一些“箭在弦上,不得不发”的味道的话,那么第二个产品《鬼寺》则是完全拥有自主开发权的产品。但在类型上却比《烈火文明》更进一步,按照今天的产品划分方法,《烈火文明》应该被称之为是3D回合制RPG,而《鬼寺》则干脆是一款ARPG。

  这其中的波折龙虎豹不必赘述,也不必添加任何个人色彩的褒奖与质疑。当事人的故事仍应该由当事人自己去讲述。不过在开始回忆之前,还是引入一段当时《烈火文明》项目的主导人,现数字顽石创始人吴刚在接受采访时对于瞬间工作室接手《烈火文明》的回忆:

  “《烈火文明》研发项目组遭遇了一次严重的开发失败,导致了公司人事的重大变化。经过这一变动之后我们有些自顾不暇,投资方的意见是整顿内部……恰在此时前导软件退出游戏行业,瞬间工作室的技术路线与尚洋有相似之处,于是尚洋原有的研发人员就与瞬间工作室合并成立了《烈火文明》的开发组。由于当前瞬间工作室的出色能力和疯狂努力,才使得原本根本无法面市的产品被救活……”

  故事由此开始。

龙虎豹:前导之后瞬间工作室开始了漂泊生涯,从尚洋到娱动工场。做的产品也和三国渐渐脱了干系,一个是《烈火文明》,一个是《鬼寺》。老实说这个跨度有点大?

李  波:是这样,当时首先从市场来说,国内的游戏就是RPG的天下,现在也是如此。当时我们想的是自负盈亏了,那就应该迎合市场的走向,用户喜欢玩RPG,我们就别做SLG了。因此在那种单机环境下,我们想的首先也是未来要做RPG。

其次还有一个问题也和市场相关,和硬件厂商合作是一个比较稳健的模式。INTEL在当时非常愿意和游戏厂商做这种合作,他们看我们能做3D游戏,就非常愿意合作。当时INTEL做OEM一张盘也就卖五块钱,但是好在量大。它至少帮助我们解决了一个销售渠道的问题,毕竟做单机游戏就两点,一要解决销售渠道,二要解决用户的问题。

回过头来再看为什么要做RPG,第一如果做即时战略,3D模式下即时战略放不下那么多的单位;第二是你重新在做2D游戏,那硬件厂商根本不和你谈。当时我记得我们去找过联想,结果人家根本不搭理我们。所以在这种情况下,结合当时刚出的《最终幻想7》,我们就想未来3D的RPG肯定是一个方向,心一横也就决定去做了。

龙虎豹:其实瞬间工作室第一个3DRPG就是《烈火文明》,吴刚当年在和我聊找你们的历史的时候用了“天无绝人之路”这句话。但我想问的是当时你们接手《烈火文明》时有没有一种被坑了的感觉?

李  波:当时其实我们是有选择的,一个选择是做3D地图软件,当时和北京交管局合作,我们也一块出门去做了几趟实地测试,那时候测绘都是得有警车开道的。今天回想起来这个事如果坚持做下去,那可能我们今天就取代高德地图的位置了(笑),毕竟这是一个能够改变人们生活的事情。

但那个时候不是这么想的,团队对于地图这条路不喜欢,我们还是想做游戏,梦想还没有实现,所以吴刚找来也是一拍即合。

龙虎豹:说起《烈火文明》,这个产品当时在市场上最为人诟病的就是他的LOADING进度条。场景切换要LOADING,战斗切换要LOADING。我记得当时还有人讽刺说:“能理解这里面有技术问题,但总之不是高档游戏所为就是了。”

李  波:这是一个性能问题,说白了当时内存不够大,CPU也不够快,大场景根本运行不了。要做3D游戏我们只能把场景切碎,释放一部分,载入一部分,通过这个方式来实现。

你说像今天的沙盒游戏一样一口气把全部的大场景、NPC都放在内存里确实爽,今天这么干也没问题。但是那个年代是没有动态载入这个概念的——主角在前面跑,前面的地图开始不断载入后面的不断释放,这个概念在当年没有。而且还有一点,在1999年的时候也没有成熟的3D引擎,一切都是我们重头开始做的。今天想起来这件事情也挺不可思议的。

龙虎豹:当时你们去的时候大概这个产品完成到什么进度了?

李  波:我觉得基本上是从零开始。然后没白天没黑夜地往上生做,那会儿也没什么996的概念,就是睡醒了干活累了睡觉。然后大概花了两个月时间做了一个阿尔法版本出来,这个版本比之前好太多了。吴刚也挺满意,拿着这个版本就去对尚洋的老板说你看这个团队两个月就做成这样了,你再给一些时间一定可以把这个项目做的很好。

因为当时尚洋内部对这个项目已经不报希望了,但吴刚有他自己的坚持,可以说是他的坚持给了这个项目延续的空间。就这样生生做了七、八个月的时间,这中间还有杂七杂八的事耽误了一些时间。

龙虎豹:我记得这个产品还在当时的海淀剧院门口的连邦软件做了一个“原来还有免费的快乐”的试玩版发放活动,当时还引起了一番轰动。不少玩家因为没拿着游戏很失望……

李  波:对,那个版本叫“征求意见版”。其实今天你想想征求意见版从市场角度来说用处不大,主要还是一些宣传的作用。当然说这其中还是有一些小作用,改了一些东西。但总得来讲还是市场层面居多。

但是这个活动就像你说的,从那个现象就可以看出一点,那会儿游戏行业从上到下都单纯,用户与研发商之前的生态是融洽的,当时我们周末加班装盒子人手不够是玩家来帮着装。你在看当时宣传的口号“免费的快乐”,今天哪有这么单纯?都得送大礼包、折扣,百分之一千两千的送,才能迎来一个用户。

龙虎豹:我十多年前写《游戏十年》的时候曾经写到过《烈火文明》的首发,当时写得挺感性,说你们的首发式是在一个咖啡厅。首发式开始第一项放CG,CG放完之后全场静了三秒,然后一片掌声响起。灯光慢慢亮起说前排坐着的人有你、刘冶、田越眼里全噙着泪水。这个说法是吴刚告诉我的,属实吗?

李  波:这事是真的,老实说当时是感慨比较多。因为《烈火文明》这个游戏感觉特别难,一是第一次做纯3D,二是我们接手的时候已经是个烂摊子了。

当时我们这个团队3D的基础全是在前导打下来的,就这个技术愣生生把这个产品磕下来了。当时也没想过后来尚洋会退出游戏行业,就是想到要没做成这个产品那尚洋的游戏业务就死了。其实人家公司不会受丝毫影响,毕竟尚洋的主业务是系统集成,所以感慨的成分居多。

另外还有一点,也有点感叹前导出来的团队确实挺能打硬仗的,瞬间是这样,天道是这样,后来的玻璃瞳孔也是这样。《烈火文明》这么一个情况下出来的产品,综合各方面的情况我们已经是百分之一百八十的超额完成任务了。

龙虎豹:《烈火文明》之后尚洋退出了游戏行业,这个3D游戏的引擎归属权是怎样算的?

李  波:我们带走了,后来做《鬼寺》就是这套引擎。

龙虎豹:先不急说《鬼寺》,我记得2001年你们重新在娱动工场旗下还做了两个休闲游戏《大家来找茬》和《问答也疯狂》?

李  波:对,这两个游戏其实各不相同。先说《问答也疯狂》,它的前身其实来源于尚洋后期的一个产品叫《快活神仙》。那会儿吴刚已经离开尚洋了,刘刚去了目标。我们当时就想这个框架下做一个什么样的产品合适,最后的结果是想趁着过年的档期,做一个短平快的小品游戏。

游戏类型是问答,也不涉及什么3D和美术的消耗。然后那一年我记得又有一个“贺岁片”的概念,我们说那就叫它贺岁游戏吧?就是后来的《快活神仙》。结果没想到这个游戏卖的比《烈火文明》还好。游戏价格便宜,好像是38块钱。风格也比较喜庆,大家过年手上也有点钱,连邦软件也比较看好这个产品结果卖得就不错。

后来到了娱动工场,这两个项目其实是同期开始的。《问答也疯狂》做得有点对付,完全就是用原有的程序找些美术改一改,加了一些题。结果好些用户打电话说你们这个好多题目跟《快活神仙》是重合的,是盗版的吧?

反倒是《大家来找茬》做得非常用心,当时做这个游戏的原因是觉得电脑上没有比较好的找茬游戏,乃至今天手机端也没有好的找茬游戏,但这个事我们今天也做不来。因为这种游戏盈利点太少,顶多卖放大镜和道具,没有高DAU根本垒不起来。但是当时看着NDS有一些类似的游戏挺好就做了,工作量挺大。完成之后用户的口碑也不错,算是打响了在娱动工场的头一炮。

龙虎豹:之后的重点项目就是《鬼寺》了,这个项目其实今天提起来有很多人第一反应还是嘲讽。特别是我们编辑部有人提反面案例还说“当年有个国产游戏号称超过《生化危机2》云云……” 

李  波:当时做《鬼寺》的时候主要参照了两个游戏,一是《生化危机2》,二是《鬼武者》。《鬼寺》当时的做法是模仿《生化危机2》的静态CG渲染并加景深固定镜头的做法。

按照最初的设想,我们想做一个真正的3D游戏,但是后来发现玩家的机器撑不住,当时又没动态加载,那回到《烈火文明》的老路只能是重蹈覆辙,最后的结果就只能用一张背景图做静态渲染,然后规划出一个路径来按照这个静态图的镜头和场景的景深的实际概念去做渲染。在然后把镜头固定在机位上,这就使得用户在任何一个场景之下看到的都是符合整个透视关系的画面。

刚才说还参照了《鬼武者》,这块其实想学的就是《鬼武者》的格斗概念。因为《鬼寺》原本想做一个以燕赤霞为主题的动作游戏。当时的想法是打造中国版的《生化危机》,也规划了一个特别长的故事流程。但是后来还是半年时间做执行,死在项目周期上。

龙虎豹:我记得《鬼寺》放第一个DEMO出来的时候当时正好是《鬼屋魔影4》上市,我当时买来玩之后回去就说《鬼寺》不比它差。在实现这个环节还是不错的?

李  波:其实《鬼寺》的问题和当年一些国产游戏是一样的,也是在周期和实现能力上出现了问题。但实际上就瞬间工作室自身来说,在技术能力上比尚洋时代要更强了,技术上有了进步,硬件上也有进步。

最典型的就是《鬼寺》你玩起来会觉得很流畅,已经实现了一个ARPG应该有的东西,并且在3D技术这块至少在国内范围是不差的。

龙虎豹:说回大家对《鬼寺》的群嘲,我记得在2001年产品刚出来的时候你说过一句话:《鬼寺》在摄像机的镜头上确实做到了比《生化危机2》好,通过你们的技术方式不会出现里昂往左边走一步,然后摄像机变化一个障碍物把玩家的视线给堵住的现象?

李  波:这个看你怎么理解。《生化危机》更多强调的是小场景,因为它需要通过这种东西去表现属于它的近距离压迫感。但是《鬼寺》我们在研究时最后决定把摄像机的视角拉起来。因为最初我们想做的是一个ARPG,而燕赤霞拿剑又是近身格斗,玩家需要一个大体的全局感。

这和《生化危机》系列用枪、用刀打僵尸是不同的概念。所以你用类《生化危机2》的摄像机在那么近的情况下去让玩家格斗打起来就全乱了,但稍远一点就好一些。这个技术在当时并不差,出去真的是能唬人的。

龙虎豹:照你今天这么回忆,《鬼寺》其实是个初代游戏,作为ARPG还有很多没实现的东西。但我在想其实2001年《三国无双》也才出了第一代,光荣做的是一个横版格斗游戏,后来才改成了今天的3DACT。你们当时怎么就没想到用3D引擎去做一个类无双的游戏?

李  波:当时就没往这想,那会儿我们的感觉是你拿键盘玩格斗游戏,怎么玩都不对劲。所以就压根没往这想。

说心里话,当时做《鬼寺》更多的参照物是《鬼武者》。如果不是机能的限制,可能后期就奔着那个方向去了,这个游戏里面有很多动作元素。我们当时可能再往前走半步就到了动作游戏类型中去了,但是这样一来,另外一个问题又出现了,就是你的摄像机造成了你的视角是无法变化的。

你看《鬼泣》这种动作游戏,打起来之后上天入地,摄像机一直追着你走。但是《鬼寺》不同,它是那种静态的摄像机,你展现不出来那个效果。同时因为当时的多边形限制,同一屏内的敌人也不能太多,当时真的是前怕狼后怕虎,往前多走一步不对,往后退也不对,所以就没往前走。

但我想说的是当时《鬼寺》的表现能力确实不错。这其中功劳最大的是主美术刘冶,他对于场景是非常用心的。那会儿没有外包的概念,所有的建模,CG都是他一点一点在这渲染,一个晚上电脑不关,渲染5帧出来。后来用户在电脑上看到的片头CG其实是这么出来的,在当时的条件下我觉得不能说是把吃奶的劲儿都使出来了,但是确实也做到极限了。

龙虎豹:今天再给你机会,你在移动端重新实现当年的理念你做不做?

李  波:我也还是那个回答,已经不是一类用户了。我觉得今天可能缺乏当年那种土壤了,移动端做什么游戏都是快速消费品,为了迎合这个市场你什么都得干,反而没有当年那种让人踏踏实实地坐下来品味的游戏。

你让今天的用户去体现那种天下霸业的感觉他感受不到,但是抽个卡,涨个星砸个装备,扔扔钱全服第一,他们是愿意的。这个在我们的游戏中就有,橙装的关羽(笑)。

但是我们当年那批单机人的思路是制造一个什么,想法是带领玩家去体会一段不一样的人生经历。就是类似于拍电影写个故事给人家看的感觉,但是今天的网游运营思维是迎合用户。你想牛逼我想法让你牛逼,你想花钱我给你你想要的东西,你想要全服制霸我给你来个排名赛、天梯,都是满足用户,但本质上这就不一样,思维方式已经断代了。

龙虎豹:当年我记得你说过一句话:国内有导演对《泰坦尼克号》不屑,说给我2000万美元我也能拍一个出来,真给他2000万美元他未必拍得出来,但是投资到那份上这片子总不差了吧?做游戏也是一个道理。今天你还这么认为吗?

李  波:游戏这个东西说白了还是一个积累,就是量变到质变的过程。投资规模确实在一定程度上可以把你的很多短板拉到一个能说的过去的地步。比如说美工是游戏的第一个门面,你投资到这个程度了,找好的韩国团队做美术外包,那东西确实是像模像样的。给用户的第一印象确实不一样。

你看今天国内的电影行业也是类似的,最近比较火的《大鱼海棠》就是这样一个案例。美术真的不错,但是视觉效果这个东西砸上去了,感受这一关怎么过?这个不是钱能砸上去的。

所以有的短板可以靠资金来弥补,有的靠短板就弥补不了。今天国内游戏行业很多东西包括美术外包等等其实已经不错了。像我们智明星通已经不是找韩国的美术外包了,我们会去找俄罗斯的美术外包,效果确实更符合欧美人的审美观。

但是这些都是能够用钱来解决的问题。剩下的对用户的理解,对游戏市场以后的走向,如何去创新规则,以及如何能够拿到市场上的先机,这些都不是靠钱砸出来的。有些方法论的东西我们可以去学习,但是并不是很快就能够掌握精髓。

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