专访在情怀与商业化的争议中 梁其伟是这样设想的

编辑:张起灵 发布时间:

梁其伟开始脱身于“做什么”的争议,把问题向“怎么做”的方向推进了一步。

  与在AppStore甫一上线就获得大力推荐不同,《影之刃2》在从《雨血》时代就开始追随这个系列的核心玩家中,再一次引起了不小的争议。处于争议中心的制作人梁其伟,在自己的知乎专栏中,也毫不讳言一些玩家对他的指责。

  在这篇名为《我的歧途,反思,和邀请——写在<雨血系列>十年音乐会之前》的专栏文章中,玩家将灵游坊从单机转向手游的行为,视为制作人对《雨血系列》中独立游戏情怀的背叛,而梁其伟似乎也难以否认这种指责,只能以《剑风传奇》中迫于无奈的主角格里菲斯自比。

  昨日,《雨血系列》十周年暨《影之刃2》东方武侠音乐鉴赏会在北京天桥艺术中心举行,共40人的乐队,为观众演奏了《雨血》和《魂之刃》系列120首BGM中的23首。音乐会结束前,梁其伟宣布了围绕着《影之刃》IP一系列雄心勃勃的产品计划。《影之刃》IP的运营将以本次音乐会为开端,以巡演的形式在全国展开。同时,还将推出包括《影之刃2》游戏里各英雄的动画、漫画和游戏设定集、剧情小说等等周边产品,以及对《雨血系列》单机游戏的重制计划,在重制版单机游戏中,主线剧情将被推进到第三代的“荒城”之后。

  透过这个种类繁多、规模庞大的产品计划,结合他以往的言论,我们可以看到梁其伟和灵游坊的雄心。作为曾经的独立游戏制作人,梁其伟并不仅仅满足于做出一个成功的商业游戏,而是希望用商业上的成功反哺单机作品,将核心玩家和一般的手游玩家都囊括进来,繁荣IP文化圈,提升IP的价值层次,最终取得足够有说服力的商业成功,使他和灵游坊团队在制作游戏时,能够达到“全身心地投入到游戏的核心品质制作,而不再纠结那些坑钱系统”的彼岸境界。

  实际上,《影之刃》IP运营计划的公布,也让梁其伟开始脱身于“做什么”的争议,把问题向“怎么做”的方向推进了一步。当然,这样的IP战略能实现到哪一步,首先要取决于《影之刃2》能达到何种高度,在此基础上,再通过稳健的运营策略一步步推高《影之刃》IP的影响力。音乐会结束后的群访环节中,灵游坊CEO梁其伟和英雄互娱CEO吴旦接受了记者的采访,阐述了《影之刃2》在IP运营中的思路,以及移动电竞与《影之刃》IP的结合点,以下是群访环节的录音整理。

单机塑造游戏品牌 非游戏形式为IP积累内容

龙虎豹:《雨雪系列》的单机重制版什么时候会上线?

梁其伟:上线的话可能还早,我们现在是在内部做一些风格的研究,美术团队在做一些概念稿,如果要重制的话,我可能想要一个全新的东西,而且PC、PS4和手机三端应该是互通的。不过在玩法和表现上是否会有改变,现在还不能确定,要看工作的进展状况。

龙虎豹:每次谈到《影之刃》都会加上《雨血系列》的title,从14年到现在,行业对它的评价都是忠于原版并高于原版,今年《影之刃2》在发布的时候同样挂出了《雨血系列》的title,那您对《影之刃2》是如何定位的?

梁其伟:《雨血》是我们一个独立游戏的品牌,它的独立性不但表现在创作方式上,这个名字本身也是非常有意思,有很多深层含义的,《影之刃》可以看做未来我们传承这个IP,把IP做大的一个点,因为我们在更大规模的运作时,《雨血》这个名字可能受到很多阻力,所以我们未来主要会用《影之刃》这个IP来进行制作。

我觉得不管它叫什么,只要是我们做的,都会保有它自己的品质,因为我们的品牌是一脉相承的,游戏质量不会往下走。包括这次我们看到苹果的推荐,相当程度上也是我们品牌精神的延续,所带来的一种回报。

龙虎豹:单机重制、漫画、动画这些形式如何配合?

梁其伟:不同的形式对游戏发挥不同的补充作用,针对的是不同的人群,它们推出的节奏也不一样。现在看来,成本越低、越可控的漫画和小说会比较早出来,单机游戏和动画会比较靠后。它们之间是补充关系,小说的剧情是比较完整的,主线剧情主要以这种形式来展开,单机游戏可能就集中于之前的那几部所塑造的几块小故事,漫画和动画可能更像守望先锋的形式,不是讲一个连贯的大故事,而是讲一个个碎片化的,但又相对完整的小故事,这样配合起来。

龙虎豹:这些泛娱乐产品的孵化成本各自大概投入了多少?

梁其伟:泛娱乐产品的投入将随着IP的价值变化水涨船高。我们现在已经在投入很多可控的部分了,未来的投入很大程度取决于《影之刃2》在商业上所能达到的高度。我们现在已经有一个比较好的开局,几个月、半年后,它能达到一个什么样的高度,将最终决定它是一个什么量级的IP。

我们现在有能力做的东西是不会变的,比如单机游戏、漫画和小说,我们已经在投入,并且有很多已经快出来了。更高层级的,比如真人大电影,上去就是亿级的投入,这样的东西立项是要经过完整的论证的,大概是这个状态。

通过竞技传达角色魅力

龙虎豹:《影之刃2》竞技比赛如何组织和落地?怎么把竞技和IP相结合?

吴旦:竞赛的落地分两步,线上和线下都会做,赛制还没有出来,大致的形式是在线上海选出32强和16强,线下再打8进4、4进2和决赛,线上线下结合。

梁其伟:关于竞技和IP结合,我可以补充一个,今年3月份的时候,《影之刃2》刚刚有demo,就在HPL上有了一场表演赛,当时现场是一个体育场,人数可能比我们今天多10倍左右,气氛也是非常火爆。我觉得移动电竞可能是《影之刃》塑造IP的一个比较好的方式。

IP实际上是一种玩家感情的投入和映射,我们可以看到《守望先锋》本质上是一款竞技游戏,但它更是一款通过竞技打造出IP的游戏,每个角色都有自己的故事、小动画,我们通过竞技中对角色的操纵和性能的理解,会进一步去了解到角色的魅力和性格,这些东西我觉得就是IP的本质。

竞技和IP的点其实是可以完全打通的,我会从一个比较新的视角来看这个问题。比如,我不觉得一个网文算一个IP,但像《守望先锋》这样的竞技游戏,在我看来算是一个IP,并且,给予IP内容的东西不仅是角色动画,还有竞技和游戏设计本身。这些年有很多人拿他们火的IP,问我们能不能做,有一些我觉得没什么意思,我们希望能像《守望先锋》一样,打通的一个点,把游戏竞技和IP结合起来。

龙虎豹:巅峰竞技是把人物数值压缩成一定比例带进去,那么怎么平衡游戏的数值和公平性,调和普通玩家和大R的竞技需求?

梁其伟:你可以把我们的竞技系统理解成《皇室战争》和《守望先锋》的结合体,我们里面有一个绝对公平的竞技方式,也有一个适当地代入数值,但对数值进行压缩的竞技方式,这两个其实是分开的。

我们的公会战和单人、多人竞技是绝对公平的,巅峰竞技带有一定的数值,但它也不是直接代入PVE的数值,而是经过我们一个很复杂的算法进行压缩。我们之前遇到的一个很重要的问题,绝对公平的竞技使玩家搭配刻印、道具、心法的多样玩法没有了,这些搭配效果——我们常说的套路也是游戏的乐趣之一,我觉得要给这些套路性的玩法留出一些空间。

现在巅峰竞技我们也运作得相当不错,我们发现排行榜靠前的也并不是充值最高的玩家,大家也知道,王思聪是我们充值最高的玩家,但他因为时间原因,可能没有那么多时间去玩,他现在排70多名,这是一个很正常的现象。总的来说,巅峰竞技还是需要玩家去研究,是一个很有游戏性的玩法。

龙虎豹:对于《影之刃2》这个游戏,假如是100分,从各方面来说,您对它的评分是多少?

梁其伟:我觉得做产品的人永远会觉得下一部会更好,之前我很有印象的是,周星驰的《美人鱼》拿了三十多亿票房,他说给《美人鱼》打60分,所以说以这个角度来评判的话,《影之刃2》虽然已经做到了我们能力范围内的最好,但实际上我们的能力范围会得到拓展,所以我觉得我们会把它越做越好,比如后续的版本。好的东西总是逐渐积累起来的。