专访知名编剧Jeremy Bernstein教你设计优秀的游戏角色

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就“如何创造好的游戏角色”这一话题,龙虎豹对知名美剧编剧、游戏设计师Jeremy Bernstein进行了专访。

Jeremy Bernstein是一名编剧和游戏设计师,为电视剧和视频游戏撰写剧本。他的作品包括热播电视系列剧《都市侠盗》(Leverage)和EA的经典生存恐怖游戏《死亡空间2》(Dead Space 2)。他擅长跨越新媒体和传统媒体之间的界限,将好莱坞作品改编成视频游戏,包括《豪斯医生》(House MD)、《红粉佳人》(Pretty In Pink)和《Ben-10:外星英雄》(Ben-10: Alien Force)。他对如何创造好的游戏角色颇有心得,龙虎豹就此对他进行了专访。


龙虎豹:移动端游戏不是很重视角色和叙事,你怎么看待这个问题?未来的移动端游戏会向着主机端游戏中角色和故事的标准发展吗?

Bernstein:游戏都是各不相同的,有些游戏需要角色和故事,有些不需要,很多的移动端游戏就不需要。但我觉得会有越来越多注重故事性的游戏会出现在移动端,会有带着制作这类游戏野心和愿景的开发者登陆移动平台。比如《生化奇兵》(Bioshock)就已经登陆了iOS,它的操作移植得很好,再比如像Tell Tale的《行尸走肉》(The Walking Dead)系列这样重视故事性和角色塑造的游戏,同样也登陆了iOS。随着移动端的硬件水平提高,在其上开发制作一款主机水平的游戏已经并不是不可能的事情,尤其这些游戏在移动端的发行比起主机来看会有更多的消费群体接触,能够渗透到更广泛的市场总是好的。


龙虎豹:关于角色设计有什么方法论吗?

Bernstein:角色其实就是“一个奋力追求明确目标的人”,他要知道他想要什么,他要知道他做些什么才能达到目标。从叙事角度看来,这些就是设计角色时候最重要的地方。这就是构建故事的基础,是可以运用在写作、剧本或者游戏中的。有了这些才能让观众、读者或者玩家很好地融入到你的故事中。


龙虎豹:如何牵动消费者的泪点、笑点?

Bernstein:方法太多了。这关系到你的角色是什么样的,关系到你的故事是什么样的。说到激烈的情感体验,我会想到《神秘海域2》(Uncharted 2)中最后你必须拖着中枪的Elena的时候,那应该是我一生中最痛恨反面角色的时候。因为我喜欢这个角色,她被塑造的很鲜活,他与主人公Drake有着很有趣的关系,所以当她在那部分游戏受伤时,我的第一反应就是要把周围所有人都杀光,这就是非常好的玩家情感体验。所以制造这样体验的方法,真的在很大程度上由你的故事和游戏机制决定,比如Drake真的可以拖着Elena走,这就是通过机制来实现放大情感体验的方法。但这个是需要预算和时间的,并不是所有项目都能够用这一方法。

  所以,我觉得去制作这样一种拥有很好情感体验的游戏时,需要有专门的人去为这一部分进行考虑。他要知道你有怎样的故事,故事中需要哪些东西,玩家在这里会有怎样的感受。玩家在做什么和玩家感受到了什么,这是对开发者相当重要的问题。只要有开发者保持对这两点的不断思考,我相信就能做出比较好的体验。


龙虎豹:你认为你塑造出的和玩到过的最饱满出众的角色都是谁?

Bernstein:我玩到的最满意的角色应该是《神秘海域2》中的Drake,很大程度上角色身上的幽默感是让我最满意的地方,我就很受他的启发,他的那种幽默感会让你觉得他是你一个有趣的好伙伴,这种感觉很好。

  我制作过的角色中,自己最喜欢的应该是《猎杀:恶魔熔炉》(Hunted: The Demon's Forge)中的E'lara。这款游戏并不是很卖座,但是E'lara是那种非常直率,非常闲不下来的角色。她如果觉得无聊了一定会缠着你叽喳个不停,并且她审视生命有种很独特的视角——基本上她是不那么在乎生死或者灾难的,比如着火的村庄里人们大呼小叫地喊着“不好了我们村儿着火了”,而她会显得很无聊、很不屑“嗯,挺平常的,我见过好多着火的村儿。有什么东西能让我射几箭的不?”塑造她的过程很有趣,因为大多数人应该在乎的东西她都会用另一种方法来处理。但实际上随着故事推进,你会发现到她在乎的东西和薄弱的地方。这基本就是我在游戏领域塑造过最满意的角色。

  我在其他媒体创作过另一个角色,是一个在线的漫画,叫《Santa Claus: Private Eye》,是一个嫁接现代背景的黑色电影型的侦探故事。漫画的出发点是如果假设圣诞老人是个时运不济的私家侦探的话会是什么样?作为圣诞老人,年年都是大家期望着他带来快乐,但从来没人考虑过他的感受,他一定会是一个非常忧郁的角色,想到这些的时候我就兴奋得必须把他做出来,他也是我创作过的所有角色中最喜欢的。

龙虎豹:如何让玩家按照你的设计和理解去理解一个故事或者角色。

Bernstein:同样的,这也是一个针对具体事情有不同方法的事情。但从实践上,我觉得把所有事情简洁化是一个不错的方法。一个塑造的很好的角色大多是复杂的,但复杂的往往是不易于理解的,所以把事情越是简化,玩家理解起来就越容易。“听见的比读的好;看见的比听的好;做到的比看的好”,小细节做好,能创造大效果。我的框架就很简单,一个角色什么样子想要什么去做了什么,可以利用这个模板来将复杂的角色简化,帮助人清晰地理解角色和故事。

   《绝命毒师》(Breaking Bad)就是一个很好的例子,主角看上去是个温顺的高中老师,他想要家人安好,他去做可怕的事情来得到他想要的,这三点就可以将Walter White这个角色解释清楚。他的行为与他的外在产生对比,这些在角色外在言表和行为间的冲突是塑造有趣角色的关键,能够合理理顺这些关系就一定能塑造一个非常有冲击力的角色。

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龙虎豹:小制作的独立游戏如何同样制作一个优秀的角色和故事。

Bernstein:还是那句话,并不是所有游戏都需要角色和故事,除非故事是你游戏玩法的一部分,比如《80 Days》。我认为设计者更应该关心的还是游戏玩法上的优秀。3A游戏之所以会将故事和角色的质量和规模提到很高的标准,是因为他们希望玩家的探索和体验像好莱坞电影那样,而这不太可能是独立游戏的长项,并且这也并不是游戏这一艺术形式的核心所在,游戏性才是游戏的核心。所以如果你希望做的独立游戏是一个故事驱动的游戏,那么就去做,但如果故事不该是你游戏的主要部分,那么就去搞好游戏的机制,让游戏独特。如果一定要给游戏添加进来一个有趣的角色的话,那就像我刚才所说的,去做一个外在和行为有明确对比的角色,比如看似温顺但狠毒的Walter White,表面是啦啦队长但实际是吸血鬼猎人的Buffy等等。