专访Uzone莫夏芸:竞争激烈 中小CP出路在海外

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相对国内市场激烈的竞争,中小CP未来的出路在海外。分享中小CP的产品出海参展时应如何打动本土发行商的注意事项。

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随着手游行业的竞争愈发激烈,国内市场对于中小CP越来越难以操作,那么未来的生机在哪里?又要如何把握?上海焦扬网络科技(Uzone Games)联合创始人莫夏芸女士接受龙虎豹采访时表示,相对国内市场激烈的竞争,中小CP未来的出路在海外。与此同时她还一并分享了中小CP的产品出海参展时应如何打动本土发行商的注意事项。

 

 莫夏芸在介绍G-Star的活动前,先表达了Uzone的业务理念。Uzone做海外发行,而且一开始就的定位就是覆盖全球。该公司的创业者认为当今是一个蕴含巨大变革的时代,在这样的时代创业,必须要有全球视野。此外Uzone的团队已在海外市场累积了十多年的经验,拥有遍布全球三十多个国家和地区500多家企业的客户网络,该公司将海外发行定位在全球市场其实是一个主动战略的选择。

在中国游戏出口的区域份额中,大中华地区占27%,东南亚占26%,东亚的日韩占19%。欧洲、北美和南美分别是12%、9%和3%。亚洲区的市场份额的确很高,但是伴随着中国游戏产品质量越来越好,世界其他地区对于中国游戏的接受度也逐渐提高。当前国内游戏行业面临着用户增长放缓,产品供大于求的局面,拓展海外市场,增加游戏出口业务的收入将是未来中国游戏运营商的重要战略。尤其是广大的中小研发企业,往往是最需要海外市场的。

莫夏芸预计我国出口到海外市场的网游产品质量、数量及价格将不断提升,预计在未来三年中,游戏出口市场将保持每年 30%左右的增长率。至2015年,这一产业的市场规模将有望达到 25 亿美元。Uzone希望能在这个巨大的浪潮中,成为广大中小型研发企业的强有力的海外合作伙伴,让他们的海外之路更加通畅。

这样的业务理念促成了本次Uzone扬帆会将国内产品带到韩国G-Star参展的“韩聚”活动,这符合该公司支持中小型游戏开发团队走出海外的战略。有了海外出展的渠道之后,什么样的产品容易引起国外发行商的注意?莫夏芸透露了一个经验,游戏的展示资料越详实越容易引起注意,这些资料包含游戏的ppt介绍和视频等。而如果目的不只在于出展,而是想要和海外运营商进行实质性的洽谈的话,最好是有可供试玩的版本,以及能够提交给国外发行商进行进一步测试的版本。

 

最终本次“韩聚”活动效果不错,出展的200多款国产手机游戏中有数十款受到韩国本土运营商青睐,另有数十款产品获得合作意向,据称3天成交200万美元。Gstar结束后Uzone会对国内研发团队进行沟通和回访,并跟进合作,进一步服务CP的同时实现其自身的商务目的。

 

以下是本次采访的详细问答:

 

龙虎豹:为何想到要创立焦扬网络?

莫夏芸:我是2003年加入游戏行业的,到现在已经11年。2005年加入久游网,负责刚刚开始的海外业务,是中国游戏行业最早的一批拓展海外的从业人员。2006年加入渡口网络, 2007年出国深造,获新加坡南洋理工大学硕士学位,归国后加盟上海游趣任副总裁,负责公司营运转型做国内运营。2011年在炎龙COG担任副总经理,负责和国内CP的对接,2012年加盟骏梦担任海外事业部总经理。

  在2014年的年初我更多的是反思,虽然过去的日子我从来不分工作和生活,也不认为在别的公司里就是打工。因为只要怀揣梦想,共享价值,是不分老板和员工的,每个人都是合作伙伴。和我一起共事过的朋友都曾经听到我这样说过,我们也是这样一直来实践的。但是,创建一家企业,一直是我的一个未完成的梦想。

  人生中有很多话,如果不是在合适的时机,面对特别的人,一般是不会说的。人生中的很多事情也是一样,如果不是有合适的时机,和一群志同道合的人一起,也是不会轻易去做。创业这件事,真正启蒙我的是陈丁琦教授。他是世界创新与创业教育领域的思想者、开拓者。他也是我们创业的精神之父。他常说的话是“I have a dream, to change the way”,在他与疾病抗争的关键时刻仍然心系要把他毕生所思撰写成书。他的行动让我们更加领悟“改变世界”不仅仅只是一个遥远的梦想。

  这让我深深地感受到,与其不断地说服自己“改变世界”这件事情多么遥远、不可能发生在我的身上,不如抓住生命中的每一个日子,努力去实现。

在我所认识并且学习过的企业案例中,我最喜欢Google 、星巴克和苹果这三家公司。我也曾经在美国去拜访过Google总部和星巴克最早的派克市场店。这三家公司在创办的时候,都是怀抱着改变世界的理想。我也喜欢读苹果创始人乔布斯和星巴客创始人霍华德舒尔茨的自传《将心注入》,我们想要创办一家理想的公司,就像他们做的那样,这样的想法一直在心里萌芽已久,呼之欲出。2014年创办焦扬网络,也是源自我们想把中国游戏向世界推广的想法。我们坚定相信中国互联网产业会在世界互联网产业,尤其是游戏产业,凭借深厚的中国文化,拥有属于自己的创新,打破地域、形式的限制,如果这件事能做成,也是一件很酷的事。

 

龙虎豹:选择自贸区创业对于海外发行是否有所裨益?

莫夏芸:中国(上海)自由贸易试验区建设是国家战略,是先行先试、深化改革、扩大开放的重大举措,意义深远。选择在自贸区注册,是顺应全球经贸发展新趋势。目前我们已经获得了进出口相关资质,是自贸区为数不多的外向型文化类型的企业。

  2012年我们参加了游戏工委在江苏阳澄湖成功举办的“外向型网游企业认定标准与扶持政策研讨会”,当时这个会议的主要目的是争取国家对网络游戏企业“走出去”的扶持政策,推进“中国原创网络游戏海外推广计划”实施工作,发展壮大“外向型网游企业”队伍,提高中国游戏产业国际竞争力,征集了游戏企业界的建议。在研讨会上,大家就围绕外向型网络游戏企业的认定标准、国家出版行政部门的扶持政策、通过国家出版行政部门争取扶持政策、数字出版基地扶持政策四个方面提出了建议。总体来说,国家是非常支持和鼓励中国文化走出去和世界交流的,对从事这方面工作的企业也给了很多政策方面的支持。

 

龙虎豹:可否透露下焦扬手上当前持有的IP资源及各资源所针对的地区?

莫夏芸:截至今年12月,我们目前已经签约合作了50款游戏,其中有2款客户端游戏、4款网页游戏和44款手机游戏。从游戏的类型来看,适合的市场非常广。其实各个市场各有特色,比如台湾地区虽然只有2300万的人口,但其Google Play收入却位居全球第5,台湾地区人均智能机的使用时间更是世界第一(每天200分钟,全球32个主要国家地区平均值为142分钟)。在这样的大环境之下,将眼光放到祖国宝岛上的人不在少数。

而日本游戏市场的最大特点是用户消费能力强,平均ARPU值极高,但日本用户对于游戏玩法和外观的要求较高,目前日本的手机游戏市场规模全球最高,但是日本用户的获取成本也非常高,单个用户的市场获取成本大概是500日元。

在东南亚六国里,越南市场是综合起来条件最好的市场,全国人口超过8000万,其中华人数量在100万左右,其次全国互联网用户超过2000万,同时根据调研机构Flurry报告,越南的智能手机市场发展速度排名第二。该地区目前智能手机总数大概1700万台。

南美网游市场与去年同期相比增长11.6%。南美地区有十余个国家,总人口接近3亿,在未来五年内将成为最具增长潜力的网游市场之一,不少厂商开始把目光转向新兴的南美市场。

而俄罗斯的游戏市场发展愈加成熟,并且规模的增长之快在业内已成为了被注意的焦点市场,据悉东欧地区的市场营收在2014年将达到23亿美元,其中有半数都被俄罗斯纳入囊中。因此几乎每一个细分市场都蕴含着巨大的潜力,要看你如何去发现和耕耘。我们会针对每一个市场的用户特点,选择比较适合的游戏进入这个市场。

 

龙虎豹:为针对海外市场,焦扬是去有选择的挑选国际化的产品还是将国内产品进行大幅本地化修改成国外风格?

莫夏芸:我们一般不会进行特别大幅度的本地化,因为我们认为保持游戏最初的设计理念和玩法是非常重要的。不过当然我们也会在一些用户偏好和美术风格上做适当的调整以适应当地用户的习惯。我们认为,好的文化是没有地域限制的,就像音乐、舞蹈和美食。

 

龙虎豹:看到这回的中国国际游戏交易会UZONE也是积极参与,转过年来很快会有台北电玩展,UZONE是否还会再次举办类似的活动?

莫夏芸:在成立焦扬网络的时候,我们同时成立了一个非营利的俱乐部----Uzone扬帆会,这次中国国际游戏交易会和5月份在上海举行的两岸游戏产业高峰论坛都是以扬帆会的名义参与组织工作的。

  扬帆会的这个名字,取自李白的《行路难》中的诗句“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海”,意思就是实现我理想的那一天会来到的,我将大显身手,大展宏图。

  扬帆会是依托焦扬网络产生的,这是一个专注于移动互联网、游戏、动漫产业的为希望出海的企业提供海外市场信息、解决方案、业务辅导的第三方会员俱乐部以及资源共享平台,尤其是针对初创和发展中的广大游戏开发者、工作室,助其产品积极拓展海外市场。扬帆会的活动模块包括游戏研发海外发行研讨会、全球移动课堂、定期或不定期的系列讲座、游戏企业创业沙龙、国际创业圈连线等。下周在海口举行的中国国际游戏交易会,目的是为促进国内外游戏贸易,帮助中小游戏企业拓展市场,提供最直接、有效的商务对接平台。中国国际游戏交易会为中小型研发团队提供更多在业界展示的机会,无论是融资还是项目***,都能在会上与投资商和运营商直接对接,并可以直接获得相关参会人员信息。明年我们会继续参与和举办相关的活动,欢迎大家的参与。

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