专访许显堃:克里丝对在国内现有市场条件上实现艺术品工业化生产的尝试

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​7月1日,一部怎么看怎么让人想起《刀塔传奇》的网络动画《英雄别闹》全网开播,制片方为克里丝动漫科技有限公司。

        7月1日,一部怎么看怎么让人想起《刀塔传奇》的网络动画《英雄别闹》全网开播,制片方为克里丝动漫科技有限公司。这个名字让龙虎豹立刻想起了两个月前的新闻,莉莉丝和青青树合资成立了克里丝,怪不得会像《刀塔传奇》。嗯?但是等等,如果莉莉丝想拍一部动画的话,直接找《魁拔》的娘家青青树不就好了?为了一起拍片需要新建一家公司么?带着各种疑问,龙虎豹访问了克里丝动漫的CEO许显堃。

        克里丝的《英雄别闹》初始定位就是服务游戏

        许显堃先介绍了克里丝,这是一家专业的IP服务商,主做为游戏服务的IP。在当前二次元领域ACG不分家的情况下,克里丝的业务是做好其中的Anime(动画)和Comic(漫画),为后代的Game(游戏)服务,之后还将发展其他周边相关产品。所以这家公司制作产品时,都会考虑加入各种适用于游戏的设定和铺垫,如角色、职业等。比如《英雄别闹》中的魂石要素,集齐魂石可以复活英雄,而且魂石碎片的量是召唤英雄的必要条件,这很容易成为未来游戏中的收集、战斗和养成体系。听上去很靠谱,但青青树自己做不了这个事么?

        继续追问克里丝成立的原因发现,并不是青青树或莉莉丝中的某一边想到了上述的业务,而是在机缘巧合间,两家合作欲突破传统IP授权合作的局限,创造了更为健康的闭环生态。跨界合作的基石则是青青树全触点IP,跨平台IP等一系列商机,在想法与追求上相一致。来看看合作双方:莉莉丝是一家与众不同的游戏公司,他们着眼于对动漫市场的拓展,曾派人去日本考察学习日本动漫与游戏的结合方式;而青青树《魁拔》的品质已经名声在外,对IP研发质量有着较高的要求,致力于打造全触点IP平台,建立ACG互娱产业。既然两边都想到了,那么最好的合作形式自然就是一起成立专门的团队来做IP服务。这样在2014年10月,双方经过几次接触后,正式建立了合作关系。许显堃没有透露克里丝的资本构成,但在人员上,青青树主要负责提供动画制作和推广部分,而莉莉丝则主要提供策划人员。      

 

        多触点IP的专项服务当前在国内文化创意产业圈确实已经蔚然成风,除克里丝外,此前还有有妖气和蓝港做《十万个冷笑话》、若森和掌趣做《不良人》、亿奇娱乐和数字天空做《仙剑客栈》等等不一而足。何以至此?许显堃言辞犀利,这是因为国内的游戏公司逐渐发现动画/影视剧公司的创造能力,可以拿来补充自身在创造性与IP上的短板。的确,在资本主导的国内游戏产业中,创新与其说是做不了,还不如说是被视为风险不许触碰的领域。许显堃对当前这种新的结合方式持欢迎态度,因为创造力有了明确的变现前途,肯定会对未来国内ACG等文化创意产业带来良性影响。

        但还是不对劲,克里丝操作的第一款产品是脱胎于莉莉丝游戏《刀塔传奇》的动画《英雄别闹》,这不成了游戏在前面了么?和前面说的对不上啊。许显堃表示《英雄别闹》的灵感虽来自于《刀塔传奇》,但之后会将其平台化发展,加入更多原创元素,最终成为一个新的独立IP。当前动画中就已经有许多原创要素,如最为核心的主要角色阵营皆为原创,主角谭小基则完全是一位普通人。这些人后续的互动,为原创提供了巨大的空间。当然后续也会有游戏,并且许显堃并不担心《英雄别闹》的游戏会分散《刀塔传奇》的用户量,因为到那时,这已经是两个完全不同的IP。 

        《英雄别闹》当前已经开始全网开播,在本片的推广上,莉莉丝和龙图两家游戏公司提供了不少推广资源,而宣发推广则主要由青青树动漫负责。本片选择全网铺开的播出形式,覆盖了常见的主要网络视频站点。对于这两种不同的推广形式,许显堃认为,对自身IP信心较足的话,做独家播放易于从视频网站和广告商方面获得优势资源;而对完全新创的IP,全网铺开则有助于尽快提高品牌知名度。

        《英雄别闹》首集播出1周后(至7月8日),点击量已经超过170万次,收视人群主要是动漫游戏爱好者、上班族白领等,比较契合后续改编游戏的需要。这些用户将会被聚集在相关百度贴吧和青青树动漫论坛的专区中,未来还会建立克里丝自己的论坛。

        据透露,《英雄别闹》将从动画层面即拉开与《刀塔传奇》的差异化,不再主打后者原本的英雄收集这一核心,而是将有不止于形象级别的创新,但许显堃没有透露具体新的方向,而是表示将在其后动画的播放过程中逐渐体现。

        不过改变游戏肯定需要一定的研发周期,故而需要品牌有一定的持续性。《英雄别闹》每集10分钟,一季12集。第一季将于11月4日完结,如市场表现良好,可考虑后续推出电影及游戏,系列的第二季已在计划之中。

        适于改编游戏的IP应具有三大特征

        无论克里丝还是它的《英雄别闹》都是新生事物,现在言其成败明显为时过早。不过许显堃作为经历了《魁拔》整个诞生过程的资深动画人,在IP操作操作方面还是有着颇深的理解。于是接下来的话题自然而然地转到了如何为游戏打造IP之上。

        一款IP要被养成到什么样的程度才适合开始制作各种衍生品?许显堃没有一上来直接回答这个问题,而是先举了两个例子——《十万个冷笑话》和《三体》。十冷的衍生顺序如下:在漫画连载两年之后才开始播出动画,动画基本以月为更新频率,花了两年多时间播出两季之后,到2015年元旦,大电影上映,随后舞台剧开演,之后终于有了手游。再看三体,2006年5月至12月在《科幻世界》上连载,2008年集结成单行本,并于同年5月出版系列第二部《三体II:黑暗森林》,2010年11月,第三部《三体III:死神永生》,完成了“地球往事三部曲”的叙述。这二者之间的共同点就是他们都经历了时间的考验,并成功系列化。许显堃认为能够系列化是IP已经可以开始进行衍生的必要条件,不论是一季还是一部,做完之后能成功再出本系列的下一期作品,证明IP已经累积了足够的用户期待值;而当系列的后续作品出来后,没有狗尾续貂,将系列的人气败掉,而是至少继续保持住热度甚至发扬光大的话,那么就可以考虑向其他平台进行衍生。《英雄别闹》也将在第2季播出完毕后,才开始考虑其他衍生品。最先优先考虑的将会是电影,一是基于青青树的制作经验与院线资源,而是两季24*10分钟的内容量才能初步展现出足够可用的故事。

        既然养成一个IP所需的时间过程很长,那么游戏圈从业者关心的肯定会是在IP初创期如何把握其方向,让他适于改编成游戏。毕竟被称为第九艺术的游戏与其他文化产品形式有着较大不同,它是一个美术、音乐、文艺等多种艺术的集合体,而且还要具备互动交互性,在复杂度上,要胜过其他各种艺术形式,所涉及的元素非常之多。那么一款什么样的IP才比较容易满足改编游戏的需求呢?许显堃给出了三大要素:

        一.要有独立完整的世界观。看似每一个IP都有自己完整的世界观,但其实我们轻易就能举出反例——《十万个冷笑话》。这部作品的槽点吐遍古今中外,这使其在改编游戏时面临了很大的困难。蓝港CEO王峰找到妙趣横生网络CEO左力志时,后者根本不觉得它能做成游戏;王峰说服了左力志之后,他手下十位策划依旧认为此事难为,左力志又不得不一一去说服他们。龙虎豹最初十冷游戏改编的消息是,估摸着这个IP得做成某种形式的休闲游戏,因为如果要做成一个RPG,那么世界观包括整个游戏的文案得是一个顺序性的东西,可十冷的剧情从中国古代一直演到现代,甚至还有外星人。但妙趣横生的团队硬是花了三个月去立项,文案前后改了五版,从85后一直换到90后来写,最终整个游戏从13年谈IP到15年上线花了快两年的时间,对手游研发来说这个周期已经是超长了。不得不给妙趣横生点个赞,但这也清楚地证明了,没有完整世界观的IP,并不适合改编游戏(注意是不适合而非不能,十冷已经证明了这一点)。相比之下,青青树的《魁拔》世界观完整,整个世界上分布着不同的地貌,在不同地貌上居住着不同的种族,这个世界有国家有历史有运行规律,做成一部大型的MMORPG都足够了。

        二.IP内要有充足且可供游戏使用的元素。首先角色自不必说,角色是游戏中最重要的互动对象,任何游戏都需要大量的角色来支撑。而且游戏涉及到视听等多方面需求,所需的角色必须特征化鲜明,以往武侠小说中青年才俊总是一袭白衣的翩翩少侠,金庸如此、古龙如此、黄奕也如此,这放到游戏里是不行的。其次,要为游戏剧情提供一个背景,角色不能是凭空冒出来的,他要做的事情也不能是随意而为之,除了大的世界观外,围绕着角色身边,也需要能建立起一套小的背景设定。像《龙珠》,七颗龙珠能实现任何愿望自然而然的就让角色们去寻找和争夺。还有一点对游戏来说十分重要,就是IP提供的元素需要足够为游戏建立起一套核心玩法。以游戏中最常见的核心玩法——战斗系统举例来说,《ONE PIECE》的恶魔果实使得角色有了各种各样不同的能力,这就有了丰富的战斗对决;以仙剑为代表的中国风RPG中,五行系统从来都是建立相生相克属性法宝,而在国外则会换成其他一些自然元素,还有光暗等等。

        三.可延展的剧情性。延展这个词要求剧情得是线性的,十冷那种段落化可以跳跃的形式不叫延展,只是增加。延展剧情一个比较典型的例子像《龙珠》,鸟山明只想画到短笛大魔王,因本作升任《周刊少年JUMP》主编的岛屿和彦近日也承认,龙珠最佳的完结时机应该是在佛利萨篇之后,可他却强行延命数年,直到1995年鸟山明说什么也不肯再画为止才完。龙珠延展剧情的手法被后世网游大量复制,就是简单的道高一尺魔高一丈,总会有更强的敌人冒出来,然后新的一轮练级和副本就开始了。不过这一招用太久已经有些俗套和被人反感,那就再举个例子:《ONE PIECE》,海贼王这个头衔是一个相当的虚名,连作品本身都没有说明到底怎么才算当上了海贼王。它肯定不会去说明,因为这是本作接下来继续再画20年的必要条件。只要还没当上那个虚无缥缈的海贼王,路飞和他的伙伴就会继续不断冒险,制造出各种故事。

        许显堃认为,如果一款IP能够集齐上述所说的三点元素集齐之后,那么可以说拿它来做任何类型的游戏都是没问题的。

        克里丝对艺术产品工业化生产的持续探索

        随后龙虎豹与许显堃对话的层次不断升级,终于突破原有话题,开始对艺术性与商业性冲突的高端讨论。在国内,艺术价值与商业价值经常分开对立在两个极端之上。搞艺术的人穷的要死但却死死守住自己的艺术性,并不考虑用它去挣钱;搞商业的人则只重视收益,不要说艺术性,连质量都可以忽视。很少有像国外那种商业价值与艺术价值并重,通过高艺术价值来实现商业价值的做法。龙虎豹以往对这种差异始终难以理解,而许显堃则指出了造成龙虎豹的认知盲点——国外所做的事情叫做艺术品的工业化生产。在国外,艺术品的生产已经形成了一套固定的版式,像《变形金刚3》、《速度与激情7》等等好莱坞大片,都是这种工业化生产的艺术品,每一套到国内都能圈大钱。不论有人再怎么批评他们没有内涵,国人依旧心甘情愿地跑去送钱,这些工业品的艺术性在哪里?举个例子来说,擎天柱由5万多个零部件构成,每个零部件又是由数量不等的多边形建模而成,国人根本做不出来这样的东西,自然也就没办法挡住人们跑去电影院为“没内涵”送钱。这种工业化生产的类型片在国内很晚才出现,像《泰囧》就是一部很典型的按照西方喜剧片固定版式拍摄的电影。

        中国的艺术品工业化进程为何如此之慢?因为我们缺乏优秀的艺术产业工人。国外为何能做出那么复杂的擎天柱?许显堃介绍了日本动画产业的实例:一个普通动画工作者,从进入动画公司开始就要接受大量的底层绘画工作,没有工作时也不能闲着,还要进行大量的绘图练习,其工作量和练习量根本是国内动画从业者难以比拟的。就这样,需要练三到五年,他才终于成为一个合格的产业工人,可以被称为“画师”,可以去接一些关键性的工作。而国内不同,国内的商业模式追求尽快产出,许多还达不到产业工人水平的从业者,一上来就被要求去担当全面性的工作,能出优质作品才新鲜。出不了好的作品,消费者不买账,后续的消费习惯就难以被培育起来,进而造成整条工业化生产线无法开动起来。

        青青树的《魁拔》也是受限于同样的商业模式,但这么多年过来,基于动画人的情怀,他们从没有放弃协调商业性与艺术性的探索。随着通过网络视频制作IP这种模式的崛起,如今青青树立足IP创造,打造极致的IP产品,通过网络视频等大平台强力推送,继而通过社交网络与亿万粉丝维系互动,及时根据粉丝反馈对IP产品迭代更新。许显堃透露,国内的艺术品工业化生产线已经开始转动,不过后期出现足够优质作品,进而培养用户消费习惯,不再只接受免费享用的艺术产品,这一过程还有很长的路要走,而克里丝和青青树将会把这一条路坚持走下去。

        IP创造的关键点:一季要更比一季强

        最后,许显堃为有志于把自己的文化产品做成IP系列的创作者指出了他心中最关键的操作重点。首先不要考虑什么题材问题,做你拿手、爱做、做起来开心的题材类型。色情、恐怖等类型的题材确实容易吸引用户,但同样面临很大的审查风险。做个人擅长的题材,其优势在于能够保持持续不断的创新,能够解锁创作者的题材挖掘能力,这二者相辅相成。一款产品,如果能够成功做完第一期作品,获得一定的成绩和热度,创作者此时一定不可头脑发热、流于自满。应该做的是总结上一期产品的不足之处,力争把下一期做得更好,至少系列的前几期作品必须保持上升态势。

        克里丝虽然在第一部作品《英雄别闹》上使用了大众所熟知的素材,为的是快速建立品牌影响力。但今后还将是以原创IP为主,而且这些IP将并不会局限于仅为莉莉丝的游戏服务,故而龙虎豹现在十分期待看到《英雄别闹》的后续表现,希望他们能在培养中国的艺术工业化生产之路及用户消费习惯这条艰辛之路上长久地走下去。

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