讲谈社从端游电竞生态的变迁中 移动电竞能学到什么?

编辑:张起灵 发布时间:

移动电竞要怎么做?

  移动电竞是当下游戏行业的一个风口,而“生态”则是如今移动电竞领域被频繁提及的概念。就电竞而言,生态圈可以被这样定义,即围绕着核心产品——电竞赛事,不同的主体,包括游戏厂商、赛事主办和承办方、选手和俱乐部、观众,以及比赛转播平台等等,都能从中获益的关系总和。形成生态圈,是产业做大做强,不同利益主体相继产生或加入之后的必然形态。

  对于尚未形成体系,还处于资本布局状态之中的移动电竞而言,相对成熟的端游电竞生态的发展状况,似乎可以作为未来规划的参考,特别是端游电竞生态圈内的最新变动,背后折射出的,是产业在过去长期的发展中所积累的问题,很有可能也是未来移动电竞产业要面对的。

  在此,龙虎豹盘点了2016下半年端游电竞产业中的几件具有特殊意义,同时又相互联系的事件,并加以分析,力图从中透视产业发展的最新态势,为移动电竞从业者提供一定程度的参考。

2016下半年发生在端游电竞中的三个事件

  2016下半年,端游电竞界发生了几件有特殊意义,并且有共通之处的事件:

  一是DOTA2国际邀请赛的奖金连续第六年增长,TI6总奖金达到2077万美元,并且Valve对奖金分配进行了调整,一个战队只要拿到参赛门票,就有最低10万美元奖金保底;

Ti6奖金池和分配情况

  二是LOL开发商Riot宣布LOL全球总决赛S6学习dota2,采用收入回馈奖金制度,即出售赛事定制的游戏道具,其中25%的收入纳入全球总决赛奖金池;

  三是已有13年历史,同时也是世界上竞技水平最高的星际争霸2联赛——韩国SPL由于多个职业队伍解散,赞助商撤资,宣布停办。

  从表面上看,三件事发生的原因都指向资金问题。dota2出售互动指南,通过类似于众筹的方式激发了玩家的购买欲望,得到大量奖金储备。与之相比,LOL虽然游戏总收入为DOTA2的7倍,但由于奖金全由官方提供,总额还不到对方的1/9;而SPL则由于赞助商撤资,职业战队解散,参赛队伍不足的问题导致停办。

  如果站在生态圈的角度上就会发现,事件的共同点,都是各自电竞生态圈的主导者为了使生态圈的发展更为成熟,对内部利益主体关系的主动调整。

SPL停办的背后:游戏厂商如何与第三方共建生态?

  韩国SPL停办,反映出暴雪主导下的WCS体系与韩国国内星际2职业电竞生态的矛盾。对于暴雪而言,以WCS为核心的星际2职业电竞赛事体系,最终目的不是在世界范围内选拔出竞技水平最高的职业选手,而是通过赛事,保持玩家对游戏的粘着度,吸引更多玩家参与到游戏当中,比赛只是其中的一种手段。因此,生态圈内部的结构,应该是平衡的,而非某地区一家独大。

  但是韩国国内由于电竞生态发展较早,又有KeSpa这样强势的整合者,在这种情况下,相对于韩国的市场规模而言,职业选手的整体水平显得过高了,不论是早期的第三方赛事,还是2013年之后暴雪官方的WCS体系之下,由于锁区政策并不严格,韩国选手基本上都能拿到世界上所有大型赛事50%以上的奖金,这些奖金大部分并不来源与韩国,而是来源于欧美。选手拿不到自家比赛的奖金,对于保持欧美地区的职业生态十分不利,反映到赛事上,就是世界范围内星际争霸2的赛事和奖金都大幅减少,从2012年的380万美元,逐年下跌到2015年的280万美元,在暴雪官方不断提升星际2奖金的背景下,这更意味着非官方星际2赛事的逐年萎缩。

  针对这种情况,2015年末,暴雪对WCS的锁区政策进行了更为严格的改革:按韩国和非韩将WCS划分为两个赛区,WCS全球总决赛中,两个赛区各自只占有8个名额,并且韩国选手不再有资格参加IEM、DH等国际赛事,除非这些赛事不加入到WCS体系中,当然,这种情况不可能出现。这样,韩国选手在国内比较成熟的电竞生态中培育出较高的竞技水平,再到国外打比赛拿奖金的路径,被暴雪的锁区政策堵住了。

  2016年初,一些韩国星际2职业选手选择退役或转行,像SPL这样未被纳入WCS体系,仅由第三方赞助商支撑的本土战队联赛,在经济危机和RTS游戏用户数量衰减的背景下,抗风险能力十分脆弱。暴雪出于自身电竞生态的全盘考虑,对锁区政策进行的改革,成为了压垮骆驼的最后一根稻草。虽然,从整个星际2项目的电竞生态来看,这是一场应该尽力避免的内耗。

  国内的移动电竞发展之初,多是由游戏厂商来主办电竞赛事,发展到今天,一些游戏厂商主办的官方联赛已颇具规模,比如腾讯依托TGA平台举办的移动电竞赛事,英雄互娱举办的HPL,以及巨人举办的坦塔杯。在官方搭建的电竞生态圈之外,也有一些第三方赛事,如“移动电竞V联赛”、“黑石竞技挑战赛”等,那么第三方赛事如何吸取暴雪与KeSpa、WCS与SPL彼此内耗的前车之鉴,与官方赛事体系整合,在大的生态圈内共存共生,是一个值得注意的问题。

Riot宣布向Dota2学习:学的不仅仅是营销方式

  在今年Riot发布的LOL赛事改革计划中,不仅宣布要向Dota2的收入回馈奖金制度学习,更重要的是学习基于这种奖金众筹制度之上,Valve所建立的职业电竞生态。在公告中,我们可以看到,Riot培育一个地区成熟职业电竞生态的路径,是培养数量庞大、忠诚度高的粉丝群体,进而在游戏内容上产生经济收入,然后与各地区的电竞组织进行合作,为职业选手提供更多的奖金作为稳定的经济保障。

Ti6奖金上涨情况

      然而对于奖金制度改革之前的Riot而言,要达到这些目的并不简单。譬如,在国内被诟病已久的LOL选手“恐韩”问题:LOL选手热衷于直播而非比赛取胜,在国际决赛中一直表现不佳。其中一部分原因可能就在于奖金难以覆盖职业选手的需求,相比在国际比赛中拿奖金,直播反而能带来更高的收益,自然就会在两者间做出选择。而韩国国内由于KeSpa的强力管理,选手更倾向于努力训练,打好比赛,因此即使中国的LOL玩家更多,但职业水平反而比不上韩国。

LGD战队LOL项目队长在自己的微博上抱怨比赛奖金问题

  对于国内LOL项目的电竞生态发展,这种状况长远来说是不利的,同样可以参照星际争霸2欧美赛区的奖金状况,当国内的电竞选手长期不能在国际比赛中拿到好成绩,粉丝对电竞赛事的热度很可能下降,反过来影响游戏收入,最后受害的仍然是职业电竞选手和赛事主办方。因此,学习这种营销方式并不只是解决奖金问题,也理顺了游戏厂商和职业选手、赛事主办者之间的关系,为生态圈的长期发展注入活力。

  移动电竞产业尚处于资本布局的阶段,盈利渠道单一,多来自于资方赞助,但游戏玩家才是产业生态形成的土壤,要使生态圈健康发展下去,Dota2的奖金众筹制度不失为一个好的选择。不过,要采用这种方式并不简单,一开始在产品设计时就要相对应地埋入收费点,更重要的是玩家对于产品本身有认同,职业选手能产生粉丝效应,对于这些问题,龙虎豹将在未来做进一步地研究和报道。

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