经验谈监修是魔鬼?今天让我们来聊聊IP改编中的监修问题

编辑:张起灵 发布时间:

对于大多数在日本以及国际范围获得成功的日漫以及日本游戏IP来说,基于对其原始IP品牌的保护,中国网游厂商在取得IP后往往绕不开“监修”这一问题。

声明

  本文作者为老资格的中国游戏人掌聚互动CEO李鹏。其曾拥有多年日企在华游戏公司的从业经验,因而对于日本IP、日企游戏公司与华的经验沟通具有较深的理解。本文即是其根据掌聚互动在获取IP过程中与日本监修方的沟通经验交流撰写而成,手游龙虎豹在发表本文前已获得了李鹏本人的认可。如需转载,请在询问手游龙虎豹同意的同时征求李鹏先生本人的意见。

引言

  提起日漫或者日本游戏IP改编游戏,我想大多数网游从业者第一反应就是“监修”。对于大多数在日本以及国际范围获得成功的日漫以及日本游戏IP来说,基于对其原始IP品牌的保护,中国网游厂商在取得IP后往往绕不开“监修”这一问题。这一环节如不处理好,可能会浪费大量的时间与资源,甚至会导致项目的失败。

  但这并不能否认在监修严格的监督之下,日漫IP本身所拥有的巨大价值。如以“获取用户”为最终目标看待IP的话,日漫或者日本游戏IP在一定的用户群体中仍拥有其独特的优势。这也使得很多国内厂商对于日本IP陷入了两难境地,不买日本IP吧,又确实垂涎这批用户,买了这个IP,又确实不知道应该如何去搞定监修。

  掌聚互动作为一家业内有一定经验的发行商,此前曾经获得了《新世纪福音战士》与《樱花大战》两个IP进行游戏研发,并基本顺利完成了项目。其中《新世纪福音战士》已经和魅族互娱达成了合作,并已经通过了收费测试,即将正式上线,而《樱花大战》则预定在6月进行首测。在这里,我想结合我们在获取这两款IP过程中与监修沟通的过程和经验,来谈一谈国内的移动游戏厂商拿到日本IP之后如何与监修配合。也算是给从业者提供一点心得与建议吧。

首先是态度:监修不是魔鬼

  我曾经看过很多文章,并且也听过一些不同场合下拿到日本IP的研发商的发言,谈到“监修”这一层面,比较统一的认知是“魔鬼”。这是因为他们总会提出一些令国内研发商意想不到的奇葩要求,因而使得我们的研发商得出了这样的结论。

  但是,就我个人的经验来说。首先我认为这样的心态是存在一定问题的,而抱着这样的心态去合作,多少是有些抵触的,那在合作中就一定会出现问题。我本人此前曾经在KONAMI和万代的中资公司工作过,以我的经验来看,日本监修其实就是版权方的代言人,也正因此,他的各种要求其实是为了满足公司层面的需求。

  那么什么是公司层面的需求呢?简而言之就是要维持一个品牌的可持续发展和品牌扩大化,且这种发展和扩大是要能够保证一致性和连续性的。可能正是基于这个初衷,造成了一些在我们看来是“奇葩”的要求的出现。

  但作为中国的研发商来讲,从这个前提出发,你首先要明白的一件事就是监修并不是魔鬼,他所提出的看似“奇葩”要求其实都是可以归笼到我上述说的原因里面的。监修并不是成心站在研发商的对立面,一个最浅显的道理就是监修除了对于IP的品牌负责外,他背后的公司对于利益也有所求,游戏早一天上线、收费,他们能够获得的分成也就更多一些。

  基于这个前提,我觉得最好的解决方式就是在监修之前把你的开发计划给日方谈明白,明白对方的底线在哪里?他能接受的创新底线是什么?你的底线又在哪里?这些事你都聊明白了再去拿这个IP也不迟。如果说真的是之前仅仅因为一个品牌原因而忽略了这些砸大价钱拿下IP,那最后倒霉的恐怕还是我们自己的研发商。

  当然,我不否认日方在监修过程中存在一些傲气令人不快。但是换个角度想想,拿我们这次《樱花大战》的授权方RED来说,这家公司此前曾经开发过在电视游戏领域销量排行前10的作品。这种高度是我们国内很多研发商所达不到的,而他们的身上也自然有值得我们学习的地方。从这个角度来说,拿IP也是我们学习的一部分。在这个过程中从开发的角度与其交流,并且结合我们国内比较成功的产品如《刀塔传奇》这样的和他沟通,其实日本人也不是幂顽不灵的。

让我们聊聊监修都在关注些什么?

  态度的问题讲完后,咱们聊聊监修关注些什么。这个问题一方面决定了监修可能提出什么样奇葩的要求?另一方面,也决定了我们的研发商能够改变什么?

  其实在拿到日本IP之后,我认为有一个前提是一定不能忽略的。那就是作为中国的研发商,你不能指望监修去理解你中国从2013年才开始爆发的手机游戏市场。就我的观察的来看,很多日方监修别说中国的手机游戏了,就连日本的手游都不玩,他们对于游戏的概念可能还停留在一些早期的日本TV单机游戏。

  基于这一方面来说,你要做的事就是在提交监修内容说明的时候,要有固定的规范格式与说明,其次在这个框架下能把问题的前因后果说清楚,帮助他们理解我们的需求。在这一块,你最好把他们想像成对游戏一窍不通的小白用户,你在游戏里怎么去教用户做新手引导?在这你就怎么去教他们做自己的监修审核。

  事实上在这块,电影公司、电视台和游戏公司还算是比较好的,毕竟这三块的从业者相对年轻也比较好理解。真正令人头疼的是一些出版社的监修负责人可能是60岁以上的人,他的思维方式还停留在昭和年间。对于这种情况你要做的就是细致、细致再细致,对于一些可能引发歧义的点一定要备注说清楚。比如说“免费游戏”,在国内这已经是一种通行的商业模式。但是你要真的把这个“免费游戏”报上去,人家真的会以为这个游戏从头到尾都是免费的什么钱都不收。所以这个时候你一定要有备注说这是“道具付费”并且最好有详细的例证能够证明商业模式的可操作性。

  诚然,让60岁以上老人的思维方式的改变,可能是我们当代的年轻游戏从业者无法完成的事情。也正因此,在整个过程中,我们实际能做的事就是去尽量改变我们能改变的事。

  从这一点出发,我想说的就是,不同的IP授权方所关注的点不同,因而提出的需求也不同。拿我们此番获取的两个IP《新世纪福音战士》和《樱花大战》来说,前者的授权方是Khara电影公司。而后者的授权方RED公司早前就是《樱花大战》的研发商,是老牌的TV游戏研发商。二者身份不同,关注的内容也不同,提出的要求也不一样。

  拿Khara来说,他们在《新世纪福音战士》研发过程中对于游戏的玩法、系统和经济模式基本不过问,这在研发商看来可能是福音。但是在另外一方面,对于游戏要使用的视频素材,无论是片头动画还是宣传用的广告,他们都有非常惊人的控制欲望!

  和他们沟通的时候,你就会发现他们提的要求其实不是从一个游戏的层面去提出的要求,而是从一个艺术品的角度出发去提出要求。二者的区别在于前者可能更关注于“趣味性”,后者看中的是“如何合理地表达”,究竟是含蓄美?还是大开大放?在这块的剧情中你要表达什么?主角应该是什么表情?你的背景应该如何配色?他们会从艺术的角度去提出诸多的建议与要求。

  但以Red为代表的游戏公司就是另外一种情况,相对来讲我认为是比较好沟通的。因为双方本就是同行,因此对方提出的各种需求都很容易理解,因而也可以提供充分支持。拿Red公司和我们的合作情况来看,对方很认真也很耐心地去了解我们的业务模式,丝毫没有任何架子。

  但是与此同时他们关注的不仅仅是美术,对于游戏的系统、战斗方式、经验模式甚至是游戏里的对话都要过问,到了这一步我觉得这已经可以算是合作开发了。从产品质量来说,确实是有明显促进作用。

  但这话也不能说得太绝对,其实在IP改编游戏的过程中有一个问题可能是比较严重的,同时也会在游戏化中导致你的游戏研发与最初出现一定的偏差,那就是在与电影IP的合作过程中,基于电影本身是一种“不完美的艺术”而言,它其中的世界观包含有大量的隐喻和深层意识交流的问题。对于这些东西,电影公司往往是希望能够引发观众的思考并得出明确的理解与猜想的。但是套用到游戏中,为了世界观的完整,我们更习惯于交代明确的世界观背景。

  这里面就产生了冲突:举例来讲,《盗梦空间》里面那个旋转的陀螺和主人公的妻子最终跳楼时说的那段话令很多影迷都浮想联翩,究竟哪个是梦?莱昂纳多·迪卡普里奥他最终究竟是在梦里还是在真实的世界中?这都是能够引发影迷猜想的点,但是电影公司不会给你一个明确的答案。因为电影的本质就是要引发人的思考的。

  这种情况下作为游戏公司非要给人一个明确的答案可能就比较困难,当然电影公司仍然会给你详细的设定资料,但是他们还是希望你能够在这个大的框架下进行二次开发,在这种模式下你在人物性格、时间线、世界观特别是新的内容故事创新上能够取得突破其实是非常困难的。

到底哪个是梦,你没法给出一个准确的答案

有IP产品的丰富资源是有助于你通过监修的

  刚才我们提到监修所关注的不同点曾经提到一点是美术。的确,在一些动漫作品中,对于成功的人物角色,监修其实是非常细致的。版权方派来的监修代表会看得非常仔细,对于任何一个小细节都不能放过,这可能也是国内一些获取了日漫IP的研发商对于监修叫苦不迭的原因之一。

  其实在这块,我认为我们的研发商常常忽略一个问题,那即是作为动漫或者是游戏为基础的IP来说,除了大量的待转化用户外,还有一个优势常常为人所忽略那就是丰富且大量的资源。如果你能够用好这些资源的话,我认为是非常有助于通过监修的审核的。

  拿我们获取的两个IP来说,无论是Khara还是Red,在授权之后给我们提供的都是超过10G的各种资源和画册,其次就是我们也在各种平台通过各种方式花了数万元购买了几乎所有可以买到的正版画册。像《樱花大战》我们几乎买全了各个平台,各个时期所有游戏的正版版本。这其中正版游戏的说明书颇具参考价值,在通过监修审核时发挥了极大的作用。

  之所以这么讲,是因为在游戏的研发过程中版权方的要求有一条是“在保持设定一致性的基础上做出自己风格的创新,不能只是对过去内容的抄袭”。这种标准其实是非常难把握的,在这块最终我们采取的方式是利用原始资源重新上色。在不改变原人物外形和更让前提下,我们对于美术资源的翻新让版权商也颇为欣喜。毕竟这些素材是十多年前的了,在今天无论是上色方式还是分辨率这些素材都无法适合新的需求与标准。在我们的作品《樱花大战》中基本上人物的半身像都是通过这种方式制作的,大家有兴趣可以去看一看,和20年之前有没有什么变化?

  说到资源的创新,其实还有一种方式是值得大家借鉴的。的确像《新世纪福音战士》的人设贞本义行、《樱花大战》的人设藤岛康介在日本的插画和动漫都是神级的人物,你想单独花钱让他来参与国内游戏的开发工作未必不可行,但是确实难度比较大。但是你是否可能找到那些曾经参与过这些IP改编的动画电影的画师来帮助你进行创作?

  在《新世纪福音战士》的开发中我们就用了这种方式,对于一些关键的人物图片我们找到了当时参与原始电影和游戏开发的日本资深美术人员委托其进行创作,这种方式在某种意义上我认为和外包类似。但是不可否认的是,经这些最初的创作者创作的人物图片的确更容易通过监修的审核。

关于代入感:除了游戏咱们说点其它的

  其实我们之所以签IP,除了看中当年这个IP下聚拢的大批用户外,同时看中的还有它凭借这种影响力所造就的世界观。这在游戏的新手引导中非常重要。

  但实际上,在实际运营中有一点问题常常为人忽略,那就是当前用户的文化断层问题,这是一个非常严重的问题。70后、80后、85后和90后在成长中接触到时的图书、影视、电视、音乐的不同导致很难有IP可以覆盖到全部人群,70后有70后的经典,80后就有80后的经典,后来的85后和90后也是。

  有两个电影可能深切感受到这点,一是《像素大战》,电影中那些70年代的街机游戏给用户带来的满足感和喜悦感不是今天这些年轻的90后用户可以感受的,而对于《像素大战》中所提到诸多游戏,现在的年轻人根本也没接触过。这就好比80后提起《魔兽世界》绝对是大作,但是到了90后乃至后面的00后他根本就目无表情一样。

  第二个电影是《星球大战7》,这部在欧美超级热卖的回归巨作在中国其实并没有引发出相应的热情。我第一天进电影院时发现很多观众是把它当又一部大片看的,他们对于电影中一些老的梗无动于衷,包括我本人也是,对于30年前的那部作品其实脑袋里的印象已经很淡了,需要努力回忆才行,而这些套在IP上,都会造成获取用户门槛的增高。

  最近有一部科幻小说叫《玩家一号》我推荐游戏从业者一定要看一看,这部小说虚拟了一个虚拟现实的网络游戏世界。当然这一点在今天不算新奇,但是作者在作品中融入了大量的70至80年代的游戏、音乐和生活细节,他试图让一个年轻人去体会一个大他40岁的人的兴趣和经历。这种感觉无疑是作者在对自己生命中最为美好的黄金年代致敬,但是要看懂这部作品对于今天的90后甚至是00后用户来说实在是太难了。

  毕竟对于现在这批连DOS是什么都不知道的用户来说,你让他知道什么是运行在UNIX上的文字MUD是不可想像的,他也不可能理解为什么当时很多人在那上面玩得不亦乐乎。其实套用到获取IP上也是一样,你说《命令与征服》在90年代中期绝对是大作,那是70后和80后心中的即时战略经典之作,但是今天你在拿这个IP出来?效果可能是会有断代的。

  话题扯得有点远了,最后做个总结性发言:其实只要是顺利签到了IP,在能够细心体会IP的优势和版权公司的要求的情况下,是能够顺利地以合理的时间和成本开发出高质量的游戏产品的。掌聚互动在这方面是非常幸运的,我们拿到的两个IP在版权方的大力配合之下都顺利开发完成了游戏。

  以上说的这些,也就算是一点点经验给大家借鉴吧,如果有什么不同意见也欢迎和我讨论。

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