专访金牌主策王超:对玩家核心行为的深度设计成就了“页转手”重量级产品《永恒纪元》

编辑:张起灵 发布时间:

在《永恒纪元》捷报频传之际,我们再同主策划王超聊聊“页转手”过程中产品设计的问题。

  在一周前的2016年腾讯合作伙伴大会上,37手游总裁徐志高公布了《永恒纪元》上线以来的成绩:新增用户破千万,8月流水破亿,应用宝单日收入破200万。这一连串的成绩,足以让《永恒纪元》成为“页转手”领域中目前最有分量的产品。

  之前,我们曾从发行和运营层面出发,同徐志高聊过“页转手”的策略,但《永恒纪元》能够以页游改编作品吸引手游玩家,成为“页转手”领域中的标杆,本身也传达了它在产品层面能够打动目标用户的信号,其中透露出制作者在页游时代积累下来的深刻的市场洞察和丰富的设计经验,因此,在《永恒纪元》捷报频传之际,我们再同主策划王超聊聊“页转手”过程中产品设计的问题。

  谈到产品设计最重要的部分时,龙虎豹问到“游戏的核心玩法”,被王超认真地用“玩家的核心行为”代替。在他看来,游戏玩法只是抽象的规则,是设计者的一厢情愿的思路,而游戏真正的样子,是由玩家在现实中体验游戏的方式所决定的,这并非能通过设计玩法一步到位。

  那么,如何设计玩家在游戏中的核心行为?就这一问题,王超谈到了游戏玩法、成长路线和成长释放机制的设计,还谈到了对目标玩家的定位,和对玩家心理的把握。在他看来,《永恒纪元》主要是面向“成就型玩家”的需求设计核心行为的,而对玩家行为的有效引导一定是各个方面、多种机制深度设计、有机配合的结果,同时,精心设计的用户行为也为付费点的埋入提供了更多可参考的对象。

龙虎豹:从产品设计角度来说,《永恒纪元》特色的系统是什么?

王超:《永恒纪元》里比较特色的就是离线挂机系统了。

对于《永恒纪元》这款游戏来说,手机端必然无法像PC端一样长时间挂机,但手机端可以随身携带这又是个很大的优势,我们就觉得是否可以通过一个系统去解决这个问题,可以随时离线保证游戏不会长时间占用到手机的使用,又能一直保持收益,还可以像在线一样能随时感知到重要的信息,甚至是和游戏中的玩家产生实时的交互,因此我们做了离线挂机系统。

在玩家下线离开游戏时,我们会通过一个AI真实的托管用户的行为,继续在游戏中存在,他可以实时在游戏中真实地产生收益,也可能被游戏中的真实玩家仇杀而导致死亡。当发生了重要的行为变化时,我们会通过手机的信息推送功能让玩家感知到事件的发生,自由地选择是否立即登录游戏去改变游戏中的事件。这样用户既不用长时间被束缚在游戏中,又可以实时的接受到游戏中的重要信息而立即登录唤醒,来保持游戏的黏度。

龙虎豹:现在多数手游都有相当完善的社交体系,什么系统都有,到您这很简单,只是略微加强了社交系统,没有做成重度社交。请问在立项之初是否有考虑做一个非常复杂的社交体系出来?

王超:这个问题其实可以从几个方面来谈谈,首先社交体系与有多少社交相关的系统是不对等的,国内第一代第二代网络游戏当时的系统按照现在的标准来看其实是很不完善的,但这些游戏的社交繁荣程度是现在的绝大多数游戏所比不上的,现在一些人认为做社交就是做社交相关的系统和功能,其实是一种错误的想法。许多游戏在设计战斗模型,设计资源获取模型时考虑的就是单人的模式,这种内核设计下,不是加入一个好友系统、组队玩法就可以称为搭建了“社交体系”的。

《永恒纪元》里其实我们就设计了许多多人的社交场景,比如三五个弱小的玩家可以通过团队打败实力强大的单个玩家,比如资源获取上玩家是需要一定程度上依赖于交易流通的。另外针对以战盟为单位的社交关系的建立、沉淀,我们也是做非常多的事情,除了传统的战盟科技、战盟活动、战盟任务,我们战盟仓库的设计,也使得战盟成员间的交流更偏向协作友好,而协作友好的是深度社交关系沉淀的一个重要前提。

但是如果说《永恒纪元》并不是重度社交的,这个我是认同的,我们在立项之初对于游戏的定位就不是重度社交的游戏。游戏的体验是可以很多元化的,重度社交只是游戏的一种体验分类,我们更想塑造的是一种个人体验之余可以与他人接触并产生社交的游戏。按照我的理解,概括一点叙述的话,重度社交角色扮演游戏是玩家通过社交成长的游戏,而《永恒纪元》是一款成长之余可以社交的游戏。

至于说这两者体系有没有高下之分,我的理解是没有的,这是两种游戏体验的定义。我们都知道社交好的游戏用户的黏度也会相对较好,但是现实里的经验告诉我们,身边有一个很粘人的朋友或者恋人的时候,有时候也会带来社交压力,所以这种选择是无关高下的,只是一种设计上的选择。

龙虎豹:成长是游戏的核心所在,但是成长是需要释放的,需要一个个节点去验证,《永恒纪元》中是怎么设计的?有没有从玩家角度来说非常受欢迎的成长释放?

王超:这个要分成三块来讲,一是感知成长,二是感知到成长对主角带来的实质性变化,三是创造玩家的交互场景。

游戏对于玩家而言是一个虚拟的东西,规则和标准是多变的,一样数据的好或者坏在不同游戏里有不同的表达形式,这就需要一些稳固的标准让玩家建立起一个好坏标准的基线,并能够通过这些“标准”更细致的感知和掌握到自己正在成长。在《永恒纪元》里,这些标准有:战斗力、挂机经验效率、可以挂机的怪物点、可以抗住的boss等级等等。

一个数据单纯数字的变化并不能很好的传递成长的变化,必须要配合一些实质性的影响,这样的变化点越多越细,玩家的成长感受也就越频繁和平滑,在《永恒纪元》里除了传统的战斗力作为玩家的实力描述外,还主要是通过挂机经验效率来反馈攻击输出的变化,而经验是《永恒纪元》里非常重要的一种追求,所以这个数字的变化玩家是非常敏感的;另一方面在防御属性上我们也是做了一些策略的,用户要挂更高级的怪物点,打更高级的boss都需要一定的防御,而防御属性我们主要投放在了装备上,穿上一件或者一套合适的装备玩家立刻就可以提升几个级别的挂机点,可以抗住某一个boss,这样的感知就非常的明显了。

最后,成长的目的不是成长,成长的目的是为了炫耀和展示,玩家花费了很长的时间和精力做的培养,目的就是要让其他人可以看到,感受到。所以交互场景的塑造也是非常重要的一环,《永恒纪元》里塑造了很多泛社交的交互场景,比如排行榜、比如成就型的成长事件广播,比如成长带来的外型变化和增加让人和人接触可以更多观察到别人外型变化的交互场景;以及,一些偏激烈的社交场景,比如争抢boss,战盟冲突等等。

龙虎豹:《永恒纪元》玩到一转多了,感觉跟其他的游戏比较大的区别是升级非常快,这种成长线路是怎么设计的?

王超:单就设计方法而言没有什么可说的,与其他游戏的设计大同小异,只是游戏节奏上的不同。对于我们来说,我们塑造的重点是成长,期望可以让玩家每时每刻付出的时间和花费的金钱都能立刻得到验证,都立刻觉得自己有所成长,当然每时每刻不太现实,每一步成长还是需要一定的周期的,但我们设定周期会更加短和更加频繁。《永恒纪元》即使到了开服30天后每天也至少可以升一到两级,就是让玩家看到每天付出的劳动都有收获,证明自己正在玩一款游戏,并且是有进展的。

现在市场上一些游戏在经过新手期快速的成长后,成长速度会迅速的缓慢下来,原因并不是这些游戏不敢继续保持高速成长,而是期望玩家能够卡在一个合适的等级区间去做交互,因为这些游戏主要做的是社交而不是成长,但我们的诉求则恰恰相反,这一点在前面已经提到过了。

龙虎豹:游戏的成长线和付费怎么结合的?

王超:付费这一块我们有一套自己的想法,很多人觉得玩家会不会付费,跟你坑埋的方式好不好、有什么很花哨的运营活动有关,我个人觉得没有任何的关系。《永恒纪元》在上线之前,运营的同事也跟我们介绍,现在外面好多游戏,活动都打折,你们的游戏刚开始要不要考虑做一些打折活动,我们的观点是不做,付费和次留回归本源只有一个因素——这个游戏有没有带来独特的体验。

我觉得玩家在游戏中付费购买的是一种体验,这种体验的价格标准并不恒定,在游戏里,只要玩家的体验是满意的,他就愿意付费,愿意付多少只跟付费能力有关系,这个其实在现实中有很多例子,比如一件衣服在不同商铺售卖的价格可以差别几倍,但有时并不影响高价衣服的售卖,只有当买了高价衣服的顾客发现了还有低价的出售途径时才会觉得自己有点亏,所以重要的是塑造出独特的游戏体验和付费体验,在同样质量的体验里通过价格战取胜不是一个上佳的选择。

至于说怎么去把成长线跟付费点结合起来,在我看来可以转化成另一个问题“如何塑造出玩家认同的目标追求,并提供玩家可以通过付费更快速达成目标的途径”,而目标追求大部分其实是解决游戏中一个实际问题的具现化表象,比如前文提到的装备收集与挂机点的关系。

而在目标建立起来后,其实付费是一件水到渠成的事情,只要不要太贪心,想一次性收太多的费用就行。至于为什么不要贪心,因为用户的付费能力是有限的,通过刺激的手段让用户超额付费也许可以在短时间内让收入提升,但并不能算是一件好事,大量花费后的补偿心理反而会抑制用户的下一次付费行为,甚至可能因此而流失。

龙虎豹:从页游回到手游,这两个用户群体里面,他们更愿意为什么花钱?抛开性价比,有没有更直接的目标,比如视觉效果,或者功能和数值。

王超:玩家在游戏中购买的是体验。比如一件时装,如果具有稀缺性,能证明玩家某种特殊的付出,比如财力,那么即使没有任何的属性加成也有人买,这一次购买中他满足了自我炫耀和展示的心理,心情是愉悦的。

《梦幻西游》里衣服的染色其实就是没有任何属性加成的,我熟悉的好多玩梦幻西游的朋友一进入到游戏里就会先买一套,就是因为它能让你从一堆玩家里面被辨识出来,这就是外形的意义,至于这件外形道具能卖多少钱,取决于这个道具的社会价值有多大。每种玩家都有展示自己的需求,因此在设计上可以做出不同层次的展示包装,也可以通过不同的价格进行出售。

而属性是一种累计型的数值,相对来说更难以展示和炫耀,因此社会价值会偏弱,通过这个方向来做高售价是难以行通的。但是获得属性可以解决问题,因为属性是战斗的基础,战斗是游戏里核心行为的具体表现,如果游戏场景中玩家需要去解决一个重要的问题,比如打败某个关卡,击败某个玩家,而可选择的手段里只有A养成线可以达到效果,那么A养成线就可以卖到更好的价格,如果有多条养成线都可以达到效果,那么就要看哪一条更具性价比了。

所以,视觉外形或者属性功能,实际上都可能可以卖出较高的售价,玩家也很愿意付费,关键在于这次消费背后解决了玩家的哪些体验需求。



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